Comunidad de diseño web y desarrollo en internet

Flash CC no soporta AS2. Último adiós después de más de diez años

Cuando me enteré de que Adobe Flash CC ya no es compatible con Action Script 2 (AS2), no pude menos que rendirle un homenaje a un lenguaje de programación que tanto me dio durante más de diez años. Sea este un adiós con nostalgia y un agradecimiento por las personas maravillosas que conocí.

La historia



En el año 2001 trabajaba para eltiempo.com. Ana, la diseñadora de ese entonces, me pidió que le ayudara con un programa que hacía animaciones y admitía unas líneas de programación. Fue así como tuve mi primer acercamiento a Macromedia Flash MX (no siempre ha sido de Adobe) y realicé mis primeras líneas de código en AS2.

Flash se convirtió en una pasión y comenzamos a trabajar con Ana en diferentes proyectos de presentación de contenido, logrando unir la creatividad de ella con la programación dinámica. El gusto por aprender cada vez más me llevó a Usershock, una comunidad colombiana de usuarios de Macromedia, donde tuve la oportunidad de conocer a Javier Fernández y Freddy Vega. Con el tiempo, logré obtener una certificación como desarrolladora y una mejor oportunidad laboral. En 2004 ingresé a la nómina de Studiocom, donde inicié como programadora de Action Script.

Me vi en la necesidad de aprender mucho más para estar a la altura de los nuevos retos que se me presentaban. Nunca olvidaré mi primer proyecto, vanillacoke.com, con el maravilloso Dov que me regalaba montajes de fotos mías, y con mi gran colega y amigo Alejandro Cadavid, fundador de onehundredtables.com.

Con las nuevas versiones de Flash no podía dejar de estudiar y renovar mi certificación. Era muy gratificante ver mi nombre en las páginas de Macromedia como certificada en Colombia. Se sentía muy bien que al buscar mi nombre en Internet se desplegaban en primera línea mis logros (en esos días no habían perfiles en redes sociales).

En 2006, el "bichito" de la independencia me picó y con mi hermano creamos Pixel Group, nuestra propia empresa; en 2007 comencé a trabajar en el tema del e-learning rodeada de grandes creativos como Toya Múnera y Freddy Fula, y AS2 seguía a mi lado como el lenguaje con el que creaba cursos virtuales (que en ese momento eran realmente presentaciones animadas en Flash).

Para algunos de los proyectos que realizaba tuve que aprender a implementar el estándar Scorm 1.2 y, gracias a un proyecto que realicé para Cognosonline, me volví experta en integrar el estándar SCORM con cursos virtuales elaborados en AS2, AS3 y ahora HTML5.

La noticia



Con el auge de AS3 y HTML5, hacía varios años que había dejado a un lado la programación en AS2. Sin embargo, el mes pasado ocurrió lo impredecible: un cliente a quien había dado una capacitación en el pasado, me llamó solicitando que le ayudara con un proyecto.

Le dije que me enviara los archivos fuente y que yo haría los ajustes que necesitaba.

Como hace menos de un mes había cambiado de computador no tenía instalado Flash. Entonces compré en Adobe.com una licencia para usar la última versión de Flash por un mes en mi equipo. Me emocioné mucho durante el tiempo de la descarga porque me intrigaba saber que traía de nuevo Adobe Flash CC.

Una vez instalado el programa, procedí a abrir los archivos de mi cliente y, ¡vaya sorpresa la que me llevé! Se desplegó una ventana indicándome que ya no había soporte para AS2 y que perdería todo el código.

¡Oh Dios! Y ahora, ¿quién podría ayudarme?

El Chapulín Colorado no apareció, pero sí mi esposo con un backup que tenía de un instalador de Adobe Flash CS6, luego desde la página de Adobe pude hacer válida la licencia adquirida para una versión inferior; mientras realizaba la labor encomendada, me preguntaba: ¿qué voy a hacer con todo el código que creé para muchos clientes durante estos años?.

El futuro



Si eres de los que nunca quiso aprender AS3 y todavía haces proyectos en Flash, te cuento que es hora de cambiar. Pásate a HTML5 y CSS3.

Si todavía tienes proyectos en AS2 a los que les das soporte, te recomiendo que guardes un instalador de CS6 en tus backups, porque podrías llegar a necesitarlo (como me pasó a mí).

Por otra parte, ya tienes un nuevo argumento de venta. Visita a tus clientes, cuéntales que es una tecnología que ya no tiene asistencia técnica por parte del proveedor del software y ofréceles actualizarse. Busca sitios web que todavía estén en flash y llama a los clientes y cuéntales de las nuevas tecnologías. Flash se apaga, pero tus opciones de negocio aumentan.

Carolina Avila Coral
@cavila78

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En Mejorando.la decidimos dar 7 días más de Navidad

Desde el nacimiento de Cristalab ha sido mi trabajo y objetivo crear un ecosistema hispano que compita con Silicon Valley. Ayudar y conectar a las personas que crean el futuro de Internet, con profesionales que viven y aman la tecnología.

Es por esto es que Mejorando.la ofrece un paquete anual en cada inicio de año, en Navidad, con el que te damos todos nuestros cursos por un año, además de un Taller para crear Startups desde Silicon Valley, sólo como parte de ese plan.

Muchos nos hablaron de cómo el 24 y 25 de diciembre fue una prioridad sus familias. Por eso decidimos extender la promoción 7 días más, hasta el 6 de enero del 2015.


¿Qué vendrá de Mejorando.la y Platzi en el 2015?


Hace un año apenas salía iOS 7 y Android KitKat (ahora Android L). Este año descubrimos Swift en vez de Objective-C y la explosión de relojes inteligentes que quizás, o no, tengan éxito en Software. En Mejorando.la lanzamos cursos y material gratuito de todas estas herramientas y estamos listos para las innovaciones que traiga el 2015.

Planificar por un año resultó más útil que comprar cursos por separado para muchos, y vaya que nos lo dijeron. Hemos respondido miles de correos, tuits y mensajes de sugerencias, cursos, peticiones y Navidad.

Vienen cursos nuevos de bases de datos, desarrollo de videojuegos, eCommerce, Wordpress, creación de Startups y negocios online. También renovaremos todos nuestros cursos de diseño web, marketing online, Python, Node.js, Ruby on Rails, PHP profesional, Responsive Design, Frontend y Diseño de Interfaces.

Crearemos más eventos y streamings tanto abiertos como exclusivos para nuestros estudiantes. Tendremos profesores y tutores en vivo cada semana, en streaming. Además de muchas clases en vivo, en video y más alianzas.


Este año trabajamos de cerca con Microsoft, Rackspace y Google. Además de tener profesores cercanos a Linux, Amazon, Node.js y otros grandes proyectos. Nuestros profesores siempre serán expertos de la industria que viven esto día a día.


Invertir en tu formación y tener un mejor empleo, una gran startup o crecer en tu carrera siempre será el mejor propósito que puedas hacer para el 2015. No decepcionamos en el 2014, no lo haremos el otro año. Únete a Mejorando.la Navidad.

La gran historia tras el rediseño de Mejorando.la

Arte y diseño. User Experience y User Interface. El diseño tiene que comunicar un mensaje más allá del arte y la belleza. Hacer UX tiene ciencia por encima del instinto del UI. Ese es nuestro ADN al crear nuevas experiencias.

Este año, Mejorando.la lanzó una inmensa cantidad de productos: Maestros del Web goza de un nuevo look, cambiamos de oficina y ahora tenemos presencia local en España, México y Colombia.

Mereciamos un gran cambio.

Tras semanas de estudios de usabilidad, análisis de UX, prototipos y test A/B. Tras dos meses de trabajo...


Presentamos el nuevo Mejorando.la y Platzi


Un nuevo home, un sistema de pagos de clase mundial (en serio, esto podría ser una startup nueva, intenta comprar una suscripción), landings hermosos para nuestros cursos de Frontend, Backend, Marketing y todos los demás.

Y otras nuevas cosas que iremos añadiendo a lo largo de diciembre.

Por debajo, cambiamos el Backend y Frontend a un sistema modular escalable. Continuamos con nuestro stack de Django, HTML5, CSS3 con Stylus y Backbone.js. Aún podemos optimizar más y lo seguiremos haciendo en las próximas semanas.


Pero más que hablar, ¿Qué tal verlo ya mismo?


Bienvenidos al nuevo Mejorando.la. Nuestro siguiente paso: Grandes noticias para Cristalab, Maestros del Web y Foros del Web. Ya lo verás :)

Por Ophelia Pastrana y Freddy Vega del Team Mejorando.la

Impulsa tu sitio en Google con estos 10 tips SEO

¿Has escuchado que Google tiene 100,000,000,000 visitas diarias pero tu tienes menos de 100, por mes?

Sabes que no importa cuanto mejores tu diseño web, cuántos blog posts escribas, las veces que compartas tu blog en Twitter, de primera, no va a variar mucho tu posicionamiento en Google. No dejes tu blog o proyecto, optimizar para posicionarte en Google es mucho más simple de lo que parece.

La calidad del contenido influencian el comportamiento de la gente adentro de tu sitio, mientras que optimizando el SEO va a influenciar a la gente afuera de tu sitio a hacer click.



Las mejores Prácticas de SEO resume las técnicas para rankear en la primera página de Google y creeme, cuando digo Rankear en Google, me refiero a los primeros lugares que pueden darte muchísimas ganancias.

Sí no me crees, aca hay algunas cosas interesantes sobre los beneficios de estar en los primeros lugares de Google:

  • El primer lugar en Google obtiene un 34% de los clicks. Mirándolo de otro modo, sí te posicionas primero para "Vender cursos de Marketing Digital Online" y eso tiene 200.000 visitas por día, tu estas obteniendo 68.000 visitas por días.

  • SEO es gratis, no vas a dedicar mucho dinero en SEO, lo que vas a dedicar es tiempo y esfuerzo,
    o un experto en SEO que lo haga a cambio de dinero.

  • La primera razón por la cual debes optimizar tu sitio web en los buscadores es. INCREMENTAR TUS VENTAS. Aunque tu sitio apeste siempre va a ver un bajo número de conversión(.05%) que aumenta en ganancias sí obtienes el 34% de los clicks.

  • Saber lo que hace la competencia, de que escriben, que productos venden, por último el SEO también nos hace averiguar sobre la competencia.


Para el final de este post, sabrás las mejores prácticas de SEO para optimizar tu sitio web y comenzar a rankear en los mejores lugares de Google. Sabiendo cuales son esas mágicas keywords que incrementarán tus visitas, como prevenir la duplicación de contenido, y si tu URL es lo suficientemente buena

Como funciona Google



Primero que nada tenemos que saber como funciona Google. Ellos envían spiders a tu sitio web para que sea indexado en el motor de búsqueda. Pero el problema es que estas arañas son medias "especiales"(en el sentido negativo).



Ellas indexan lo que ven en ese mismo instante, cualquier cambio que hagas Google lo notará la próxima vez que indexe tu sitio. Tampoco leen el HTML, solamente ven tu HTML.

Hay dos cosas que debes saber sobre las spiders de Google, primero es que cada vez que haces cambios grandes en tu sitio web, atraer las Google Spiders. Para esto en Google Webmaster Tools se nos permite pedir que Google pase nuevamente.

El segundo truco es tener, como dije anteriormente, el un sitio HTML friendly. Sí tu landing page tiene un seleccionador de países y nada más, va a ser muy difícil para las Google Spiders indexar tu sitio.

Entonces sí tienes una store, tu negocio está en internet, o si tienes una página personal o un blog,lo que viene es para ti

Las mejores practicas de SEO



Títulos





Los títulos de tus páginas son muy importante, es lo primero que un usuario ve en Google. Debe tener el keyword en el cual se enfoca esa página. Y es muy recomendable que el Keyword aparezca al principio del título, no al final.

Excepto sí eres una marca reconocida, como en el caso de Amazon(aparece al final).

Okey pero que pasa con esas página que tienen un título incompleto en Google, es horrible y pierden el % que pueden recibir de clicks.

Es por eso que tienes que estar seguro que tu título tenga un máximo de 70 caracteres, así como también solamente debes utilizar una keyword de la que te enfocas.

Algunos errores que a veces ocurre con los títulos:


  • Poner el mismo título y H1 tag
  • El mismo título en todas las páginas
  • Utilizar muchas keywords en las cuales te enfocas.


Meta Description





Lo segundo que ve un usuario en Google es el meta description. Ya casi ni es tenido en cuenta por Google para rankear, pero sigue siendo de las cosas más influyente que lleva a un usuario a realizar click. Aquí tienes 150 caracteres máximo para utilizar.

Así que debes escribir algo totalmente que lleve a hacer click a los usuarios a tu posts, puede ser una explicación de lo que hay en la página o puede ser un fragmento de un post.

URL





Okey, cuantas veces eh visto gente compartiendo un link que termina siendo "http://growthsquare.la/category/file/faksjfadskjaf?=jdfsddaf", muchas y es HORRIBLE, está seguro que ninguna página en tu sitio tiene ese problema, usa URLs limpias.

Tener una arquitectura clara y limpia es vital para que los Google Spiders puedan indexar mejor tu sitio. Una buena estructura es

http://startupsthatrock.com/seo/seo-keyword-research/


  • www : es el Subdomimino.
  • StartupsThatRock : Dominio, es mejor tener un dominio que incluya el keyword principal de tu sitio web.
  • com : Top level domain.
  • seo : Carpeta, son muchas veces las categorias, es muy recomendable no tener más de dos guiones.
  • seo-keyword-research: Página, generalmente la gente los deja por defecto, pero es muy importante no usar más de tres guiones.


Este ejemplo es de un sitio web con arquitectura limpia. Otra recomendación es siempre mantener tu contenido. Sí por ejemplo, actualizas un posts lo común es borrar el viejo... MAL!, el viejo post lo puedes guardar bajo otra URL, pero el nuevo déjalo con la vieja URL.

Imágenes


¿Cuántas veces has descargado una imagen como ejfiadfd.jpg? O, ¿has entrado a un sitio web por Google Images?

Las imágenes son muy importantes en las prácticas de SEO, hay un montón de personas que suben imágenes y envían el post sin fijarse en muchas cosas. Hay muchísima gente que adquiere tráfico por las imágenes.

El primer punto es el nombre, el mismo es muy importante. Luego sigue la etiqueta de html alt, que muchísima gente deja vacía. Estas etiquetas ayudan a los Google Bots indexar mejor el sitio y las imágenes.

Copy


Lo que Google tiene más en cuenta cuando se fija en las keywords es en centro de la página, donde se concentra todo el copy.

La keyword en la cual nos enfocamos debe aparecer demasiadas veces para asegurarnos de tener una alta densidad.

La misma puede estar en el footer, título, etc, PERO DEBE ESTAR EN EL COPY. Para chequear la densidad podemos usar SEOBOOK, esta herramienta para las mejores prácticas de SEO nos permite analizar que tanto usamos la keyword.

Se habla mucho de cuantas palabras debe haber mínimo por página 250, 300, 500, la realidad es que lo óptimo es entre 250-500 mínimo.

Aquí no importa mucho la cantidad de palabras, sino la calidad de las mismas.

El último consejo sobre el Copy es incluir la keyword al comienzo y al final, es muy importante para Google esto. Sí solamente aparece en el medio, primero que tus usuarios van a demorar más en encontrarla y segundo que los Google Bots vana demorar más en encontrarla.

Usa también sinónimos, son muuuuuy importante para las mejores prácticas de SEO.

Dominio


Tu dominio es como el nombre de tu sitio web, si no es cool, facil y sencillo, seguramente sea un looser.

Por ejemplo la gente que utiliza guiones en los dominios www.micro-soft.com, no solamente baja el % de confianza en los usuarios, si no que también para Google son tomados como espacios.

Mencionar tu keyword principal en tu dominio es muy, muy, muy importante. Sí tu negocio es sobre X, tu dominio debe ser www.Xventas.com.

Los mejores dominios están compuestos de la marca + keyword... www.brandkeyword.com.

Otra cosa a tener en cuenta de los dominios es su edad, Google para rankear lo tiene en cuenta. Un viejo dominio va a rankear mejor que uno nuevo.

Breadcrumbs




Los breadcrumbs son esas guías que nos muestran donde estamos, sin duda es una muy buena práctica de SEO, y nos ayuda a saber en que parte dei sitio estamos

Esto es demasiado importante para la arquitectura del sitio web. Hace que las Google Spiders indexen mejor tu sitio y tenga un panorama de las páginas más jerárquicas.

Por lo cual los breadcrumbs valen doble, ofrecen una mejor usabilidad a los usuarios y también por parte de SEO para google.

Subdominios vs Subdirectorios





Okey, esta es una guerra que lleva muchos años. Son muchas las veces que eh escuchado decir Los subdirectorios rankean mejor que los subdominios en SEO:

Y es una gran mentira, tanto los subdominios como los subdirectorios Google no hace gran diferencia cuando los rankea. Por lo cual no afecta el SEO.

Los subdominios son usados por sitios webs grandes que tienen MUCHISIMA información y deben organizarse mejor para dar una mejor usabilidad al usuario. Ej: miami.hello.com y nyc.hello.com

Canonización


[*]http://growthsquare.la
[*] www.growthsquare.la
[*] growthsquare.la
[*] growthsquare.la/home.php

¿Puedes decirme la diferencia entre todos esos link? ¿No, no hay diferencia, todos te llevan a una misma Landing Page?

Sí bien puede usar todos, solamente debes optar por tener uno activo, ¿por qué? Simple, te dará un impacto negativo, hay una forma de que todos tus links diferentes se transformen en uno solo

  • rel=canonical
  • 301 redirect

El tag rel=canonical se puede activar en Google Webmaster tool, sí bien es más facil de usar hay dudas de sí es realmente efectivo.

Por otro lado, 301 redirect es lo mejor, es un poco más difícil de usar, pero sin duda alguna es más efectivo, hay varios plugins de Wordpress(en caso de que tu sitio sea en wordpress) O guías para aprender a usarlo.

Lo que hacen es que sí tu sitio es www.growthsquare.la, cada vez que un usuario entre por growthsquare.la/index.php o algo similar, sera redirigido a www.growthsquare.la

Sitemaps


Por último, una de las mejores prácticas de SEO son los sitemaps. Los sitemaps presentan un mapa de la arquitectura de tu sitio, que facilitan a los Google Spiders su trabajo, incluso les dices que sitios son más relevantes que otros.

Hay dos tipos de Sitemaps

  • XML: Estos son para los Google Spiders, básicamente se les muestra la arquitectura del Sitio, una de las mejores prácticas de SEO sin duda alguna. Los puedes subir en Google Webmaster Tools, así como crearlo en www.xml-sitemaps.com

  • HTML FRIENDLY: Este es para los usuarios, se les muestra a los usuarios la arquitectura del sitio, y a la vez se pone todos los links del sitio. De esa forma sacas más ventaja SEO. Lo mejor también es poner todos los links en el footer.
    [img]http://l4c.me/fotos/jojogiuffra/htmlsitemap/sizes/o[/img]


CONCLUSIÓN


Okey, eso fue un montón de información, para complementar esto puedes leer este tutorial de Cristalab también para hacer un keyword research.
PD: Sí necesitas ayuda con SEO, puedes contactarme es Twitter o a mi Facebook
PPD: Sin duda sí sigues ambos tutoriales, puedes posicionarte increíblemente en Google.

Interstellar es la película más importante de la ciencia moderna

El espacio es muy importante. No es una opinión popular incluso entre geeks. En Mejorando.la LIVE hemos hablado de empresas comerciales reales de exploración espacial. A nuestra audiencia geek, techie, gamer.

Y aún así, al hablar de SpaceX o de Virgin Galactic, escuchas cosas como "que aburrido, eso es ficción".

Es muy importante que todos entiendan, se inspiren y amen el espacio. De su exploración viene lo mejor de las telecomunicaciones, el GPS, el futuro enérgetico del mundo, la investigación de calentamiento global, avances en agricultura sostenible, mejoras en materiales, construcción, medicina e ingeniería.


Quedarnos atrapados en nuestra atmósfera limita nuestro avance como especie


Afortunadamente, no está ocurriendo. Gracias a la NASA. A ESA. A China. A Cosmos, Gravity y a Interstellar.

Tenemos una Estación Espacial Internacional en la órbita baja. Por años, humanos han vivido sin parar en una estructura más grande que un estadio de fútbol. Allá arriba, ahora mismo. Flotando y aprendiendo a vivir lejos de nuestro planeta.

China envió drones de ida y vuelta a la luna. ESA aterrizó una [url=http://en.wikipedia.org/wiki/Rosetta_(spacecraft)]nave en un cometa[/url] del tamaño de Madrid. Una flota de satélites y robots viven en Marte, preparando el camino para que colonicemos. No es ciencia ficción, es historia pasada.

SpaceX fabrica cohetes y naves comerciales, a una fracción del costo de la NASA. Creando el camino para que la conquista del próximo planeta sea una iniciativa privada, con humanos a bordo.


Virgin Galactic quiere hacer barata la subórbita. Llevar turistas al borde del espacio. Sí, hay problemas, pero no los suficientes para echarse para atrás. Su Spaceship Two, quizás, los lleve a ustedes y mi a tocar el espacio por primera vez.

El éxito comercial de Gravity y de la nueva serie Cosmos demostró que el espacio y la ciencia nos interesa. Que la chispa que inspira a niñas y niños a ser ingenieros y exploradores siempre se puede avivir.

Estos esfuerzos son los que Interestelar representa


Interstellar es una película llena de conceptos difíciles, pero reales. La dilación del tiempo existe. La relatividad especial existe. Los agujeros negros y de gusano existen. Una nave como Endurance es posible, quizás en unas decadas, sin duda en nuestra esperanza de vida.

En nuestro mundo real podemos enfríar una persona (no congelar) y ponerla en coma controlado cuando está muy enferma. Controlando sus sintomas y dandole la oportunidad de sobrevivir.

La dilación del tiempo por la gravedad de la tierra y la velocidad en órbita es un problema al programar satélites GPS. Google Maps funciona porque una ecuación matemática calcula ese desfase.

En nuestro mundo real hemos llegado a la luna. Tenemos robots en Marte y en un cometa. Tenemos satelites desde Venus hasta Saturno. Y pronto más allá.

El sistema de acoplaje del Endurance de Interstellar se parece al de nuestra Estación Espacial Internacional, con los transbordadores y capsulas Soyuz y Dragon.

Siri y Google Now empiezan a reaccionar como a futuro lo harán TARS, CASE y KIPP (OK, no KIPP).


Y lo malo también es verdad. Una importante fracción de nuestra humanidad, en ocasiones gente inteligente, niega el alunizaje. Niega que las misiones Apollo fueron exitosas. Algo interno y oscuro de nuestra especie niega una de las más importantes exploraciones de nuestra era. La que nos trajo nuevos materiales y maquinas médicas que, seguro, han salvado la vida de nuestros padres, hermanos y amigos.

Y spoilers suaves de Interestelar


Sí, hay un mensaje de "amor" en la película. Y sí, la gravedad que "supera" el espacio-tiempo es debatible. Sí, fue idiota aterrizar en el planeta de las olas. Sí, es poco probable que la rotación en "esa" escena fuera tan uniforme y el centro de masas se mantuviera.

Pero ese no es el mensaje. Es el vehículo de una buena película, nada más.

El mensaje es no quedarnos acá. Donde es cómodo. Explorar el espacio no es "quemar recursos". Hacerlo no significa "no arreglar nuestros problemas acá primero". Todo lo contrario. El futuro de la energía del mundo está allá afuera. Investigar el calentamiento global está allá fuera. Ser una especie interplanetaria ya estuvo en nuestras manos antes. La carrera espacial creó un mundo que vive en la era más pacífica de toda la historia. Aunque no lo quieras creer.

Nos debemos a nosotros y a nuestros hijos soñar con el espacio. Y a películas como esta, con tal cuidado científico en el limite del arte, un agradecimiento por mantener esa chispa viva.



Y spoiler duro:
No recuerdo una película que me haya hecho llorar. Pero el último segundo de Interstellar... Cuando entiendes qué implica que Brand se quite el casco... Si no se te aguan los ojos, quizás no tienes corazón :)

6 tips críticos en desarrollo de videojuegos para Leap Motion

El Leap Motion es un dispositivo de control gestual que se conecta vía USB a cualquier computadora y reconoce los movimientos de las manos y los dedos, traduciendo esos gestos y movimientos en órdenes concretas, de forma tal que permite interactuar con la máquina utilizando sólo las manos mediante una Interfaz Natural de Usuario (NUI).



El referido dispositivo fue diseñado por la empresa californiana Leap Motion y salió a la venta el 22 de julio del año pasado. Los componentes fundamentales del hardware son dos cámaras y tres LEDs infrarrojos que detectan el movimiento de las manos y los dedos con un alcance máximo de un metro de distancia y una precisión espacial de 0.01 milímetros.

Aunque el Leap Motion fue concebido como un dispositivo de control gestual para reemplazar al mouse y el teclado, permitiendo interacturar con el sistema operativo de forma natural, utilizando sólo las manos, las perspectivas del Leap Motion en el ámbito de los videojuegos son bastante grandes, aunque también involucra nuevos desafíos para los desarrolladores, puesto que resulta complejo generar mecánicas de juego que incorporen el flujo natural de las extremidades del cuerpo humano, en roles que satisfagan las expectativas de los jugadores y reglas que sean entendidas fácilmente por los mismos.



Este artículo presenta diversos aspectos que deben atenderse al momento de desarrollar un videojuego con el dispositivo de control gestual Leap Motion. Corresponde a una presentación sucinta de aquellos aspectos críticos que he identificado durante el desarrollo de nuestro videojuego: The Rainbow Machine. Dentro de los aspectos críticos asociados al desarrollo de videojuegos con Leap Motion podemos mencionar los siguientes:

Definición de los comandos de control del juego



Un aspecto de diseño que involucra al Gameplay y la Interfaz es la definición de los controles de juego. Recordemos que el Gameplay constituye la mecánica general del juego con sus reglas, metas y objetivos y la Interfaz representa los componentes que permiten al jugador interactuar con el modo del juego definido en el Gameplay. La Interfaz tiene una influencia directa en la forma en la que percibimos el Gameplay. Ambos elementos representan aspectos cruciales del desarrollo de videojuegos puesto que están relacionados y afectan directamente la experiencia de juego.

El Leap Motion concede muchas libertades para controlar un videojuego. De acuerdo con uno de los ingenieros de la empresa, el dispositivo tiene 25 grados de libertad por cada mano, esto se refiere a la cantidad de movimientos posibles. Por consiguiente, dota de mayor complejidad el proceso de implementación de las ideas concebidas para el Gameplay y la Interfaz.

Los periféricos convencionales como: el mouse, el gamepad, el joystick, entre otros, contienen una cantidad específica de botones a los que se asigna acciones concretas. En contraste, el Leap Motion continuamente recopila una gran cantidad de información que el desarrollador debe analizar para determinar cuáles de los datos que le proporciona el Leap Motion son útiles a sus propósitos, por ejemplo, la posición de inicio de un dedo, la posición final, la velocidad de desplazamiento, gestos, entre otros, con el objeto de identificar posteriormente la semántica de los mismos. En otras palabras, el desafío de los desarrolladores de videojuegos, en lo que concierne a la definición de los comandos de control, consiste en dotar de sentido a los datos obtenidos directamente del dispositivo, para traducirlos en órdenes concretas, en función de las acciones pertinentes a su Gameplay.

Resulta conveniente resaltar que la selección de los comandos de control puede influir en la experiencia de juego positiva o negativamente, por esta razón es importante dedicar especial atención a esta fase del desarrollo.

Aprovechamiento de las características del dispositivo



Otro de los desafíos del desarrollo de videojuegos para Leap Motion, relacionado con el control, lo constituye el aprovechamiento de la Interfaz Natural de Usuario del dispositivo. Idear o adaptar mecanismos de juego para este tipo de tecnología implica desligarse de los mecanismos de control habituales. Por ejemplo, en nuestro videojuego The Rainbow Machine, un juego de puzzle en el que hay que estirar y posicionar una barra para dirigir una bola hacia un cofre, se utilizan las dos manos libremente para jugar. Esta experiencia de juego es imposible de recrear con periféricos convencionales.

La empresa Leap Motion sugiere enfáticamente el uso exclusivo de su dispositivo para el manejo de videojuegos y aplicaciones. Esto quiere decir que, por ejemplo, en lugar de utilizar el teclado para introducir alguna información requerida, como el nombre del jugador, será necesario la implementación de un teclado virtual u otro mecanismo relacionado con las herramientas de control gestual. Sin embargo, resulta pertinente destacar que la representación virtual de periféricos de control no es siempre lo más indicado. Por ejemplo, se desaprovecharían las funcionalidades del dispositivo si en el desarrollo de un gameplay cualquiera se empleara un D-Pad o cruceta para controlar el juego en lugar de utilizar el movimiento natural de las manos.

Dificultades para explicar el Gameplay



Otro aspecto crítico importante relacionado con el Gameplay y la Interfaz es la explicación de la mecánica del juego y los controles de movimiento. Resulta importante especificar claramente en primera instancia todos los aspectos que el jugador debe entender y conocer para disfrutar plenamente del juego. El tutorial es la sección que contiene la información sobre la mecánica del juego y los controles. Por lo general, es la parte que quieren omitir los jugadores impacientes.

Dado que el Leap Motion brinda muchas libertades de control resulta difícil explicar con palabras cómo jugar. Un usuario puede tener muchas dudas sobre el funcionamiento del sistema. Por ejemplo puede preguntarse: ¿cómo realizar correctamente un gesto?, ¿en qué dirección debe mover la mano?, ¿a qué velocidad debe mover la mano?. Todas estas interrogantes deben ser respondidas en el tutorial puesto que de lo contrario el jugador se frustrará al no entender cómo ejecutar las acciones básicas del juego. También resulta conveniente que el tutorial sea conciso y dinámico, de forma tal que permita al jugador aprender sobre la marcha. No es recomendable extenderse en los tutoriales.

Gestos y movimientos para la navegación por menús



El objetivo que se persigue al diseñar una Interfaz de Usuario es permitir que un jugador pueda interactuar con la computadora o sistema de forma sencilla, precisa e intuitiva. Las particularidades de control que brinda el Leap Motion permiten la implementación de dos tipos de elementos en las Interfaces de navegación: Botones Convencionales y Escenas. Por ejemplo, podemos incluir en el videojuego un Menú compuesto por una serie de botones, como es habitual, y hacer click en ellos usando algún gesto o movimiento. Otra opción que podemos implementar con este dispositivo es mostrar la información en Escenas independientes y acceder a ellas mediante algún gesto o movimiento. Este diseño sin botones se ajusta más a la naturaleza del dispositivo pero requiere instrucciones precisas sobre cuáles son las Escenas disponibles y cómo acceder y navegar por cada Escena.

Para ver la historia de nuestro videojuego The Rainbow Machine sólo tienes que barrer el dedo en el aire, de un lado a otro, y será el equivalente de hacer click en el botón Continuar. Barriendo el dedo en el aire vas pasando por las diferentes Escenas que conforman la historia del juego.

Decisiones de entrada e interrupción de lectura de datos



Otro factor a definir cuando desarrollas para Leap Motion son las acciones que ocurrirán cuando el dispositivo detecta las manos y cuando deja de detectarlas. El jugador empieza a interactuar con el sistema cuando posiciona sus extremidades en el rango de alcance del dispositivo y cesa cuando se aleja de dicho rango. En tal sentido, el desarrollador deberá tomar decisiones respecto a las situaciones que afectan el sistema. Por ejemplo, debe considerar que el jugador puede retirar las manos rápidamente fuera del alcance del dispositivo y volver a introducirlas. ¿Cómo reaccionará el juego en presencia de esos casos límite?.

Para ejemplificar el proceso supongamos que el jugador conduce un avatar por la pantalla a través de un camino y retira las manos, ¿qué ocurre?. Hay que tomar decisiones respecto a eso: ¿el avatar se mantiene completamente visible en el lado de la pantalla por donde retiró las manos?, ¿el avatar sale de la pantalla junto con las manos del jugador?, ¿al detectar un movimiento brusco el avatar se detiene?, ¿si el jugador retira las manos el juego se pone en pausa?, son algunas de las cosas que hay que decidir al diseñar el juego.

Por otro lado, también será necesario tomar decisiones cuando el dispositivo detecte nuevamente las extremidades. Por ejemplo, el desarrollador deberá definir si el avatar se moverá hacia donde están posicionadas las manos del jugador o si el avatar permanecerá inmóvil hasta que el jugador no posicione las manos sobre él.

Esta toma de decisiones resulta tan crítica para la experiencia de juego que la empresa Leap Motion agregó funciones específicas para estas detecciones en las versiones más recientes del SDK.

Falta de unificación de controles



Por último, otro de los aspectos críticos inherentes a la mecánica de juego y la Interfaz, lo representa la falta de unificación de los comandos de control. Como sabemos, cuando desarrollamos para el Leap Motion tenemos total libertad para asociar gestos y movimientos a acciones concretas del Gameplay y la Interfaz. Esto puede dificultar el entendimiento del uso de los controles por parte de los usuarios, por cuanto no existe una forma estándar para llevar a cabo tareas que son rutinarias y comunes entre videojuegos.

Puede ocurrir que, en un determinado videojuego, un usuario acceda a las opciones del menú haciendo el gesto de barrido de un dedo en el aire, y en otro videojuego este gesto no sirva para el mismo propósito. En contraste, con los periféricos convencionales el entendimiento de la Interfaz por parte de los jugadores es más rápido porque los comandos de control son más limitados y tienen una semántica estándar. Por ejemplo, un jugador principiante puede aprender rápidamente que al pulsar un botón del Mouse accede a las opciones del Menú e incluso puede iniciar una partida. Ese conocimiento es aplicable a otros videojuegos de ese estilo controlados con ese periférico.

Estos son algunos de los aspectos críticos que como desarrollador deberás afrontar al crear alguna App o videojuego para el Leap Motion o cualquier otro periférico similar. Espero que esta información les sea de ayuda.

Inbox by Gmail: Diferente, pero mas semejante.

Lo siguiente a sido escrito después de unos días de uso y de acuerdo a la experiencia de usuario en el proceso.



Si somos totalmente honestos, el correo electrónico ha pasado a ser prejuiciado como algo de “no tanta prioridad”, si no me crees, te dejo algunas preguntas:


    -¿Cuánto hace que leíste un correo completo y con total gusto?
    .¿Abres tu mail fuera de que te llegue alguna notificación?
    -¿Sabes de que fuente vienen todos tus correos?
    -¿Hay correos que te llegan, no lees, y aun así, no te das el tiempo de eliminarlos?
    -¿Alguna vez te preocupo tener tu bandeja de entrada vacía?


La verdad es que ahora preferimos ser notificados por algún otro medio, ya sea social como twitter o facebook, o por algún servicio de mensajería instantánea. Inclusive pasa en temas estrictamente delicados, tal es el caso de Mark Zuckerberg, que concretó la negociación de Oculus Rift mediante Whatsapp. ¿Porque no por Mail?

Ahora, si pensamos que cada persona tiene más de una cuenta de correo, hace que el seguimiento a cada una de estas se vuelva más complicado y que frases como: “Te mando un correo” te haga pensar en llegar ya a tu ordenador para responder, porque la mayoría de nosotros respondemos correos desde nuestro ordenador y solo los leemos en smartphones.

Ya Google a impuesto estándares gracias a Gmail, pero no suficiente con ello, la nueva apuesta intenta reafirmar su compromiso de ser tu cliente de email favorito y hacerte la vida más sencilla con ello, en cualquier medio que uses, eso sí, separandola del producto principal para respetar la satisfacción de las personas felices con Gmail.



¿Que es Inbox?


Inbox quiere quitarte lo complicado de gestionar tu correo y que te concentres solo en lo que realmente es importante. Que el orden sea totalmente transparente para nosotros y quede todo perfecto tanto cronológico o por categorías puntualmente establecidas, nada de crear etiquetas o crear scripts.

Inspirado totalmente en otros clientes como MailBox su mejor diferenciador son los años de experiencia y la infraestructura que actualmente tiene Gmail, puedo decir que la interfaz no presentan ningún fallo y todo va muy fluido. 

Es sencillo de entender, de primera Inbox te indica tres cosas:



Inbox: Es la bandeja principal de correo que siempre conoces.

Snoozed: Son correos que vas a entender en cierto tiempo (tú lo configuras)

Done: Es un correo atendido y que quieres archivar pero no eliminar.


Y algunas otras categorías que de verdad funcionan, aunque igualmente me generaron un poco de desconfianza. Clasificaciones como Finance ordena todos tus recibos de Tarjeta de Crédito, Paypal, Uber y todo aquello que no te gustaría que ningún otro usuario viera. Puede ser un arma de dos filos si no estas atento a tu ordenador o teléfono y puedan encontrar esa información rápidamente, nunca esta de mas recomendarte la identificación por dos pasos.



Los llamados a la acción están muy marcados en la interfaz, de inmediato podemos enviar un correo a usuarios que frecuentamos, crear un correo desde cero y hasta crear un recordatorio:



Hangout sigue siendo protagonista de una conversación en tiempo real, tiene el mismo rendimiento visto en Gmail, pero ahora es más acertado y más cómoda su nueva ubicación, soy fan.




Tienes vista previa de todo lo adjunto de una categoría, como por ejemplo en compras, que te permite una vista previa todos los recibos de una sola vez, sin abrir un correo uno por uno. Ademas de archivar todo de una sola vez:



Tu no quieres Inbox, quieres Material Design



Lo primera reacción al ver la interfaz tanto web como móvil es lo bonita que es, es indudable que inbox es una maestría para demostrar las capacidades de Material Design como un concepto de diseño multiplataforma, pero si Google te ofreciera Gmail con la misma interfaz y omitiendo las capacidades de Inbox. ¿Estarias igual de feliz por una invitación?

¿Para quien es Inbox?


Inbox no es para todo el mundo (y no me refiero por las invitaciones), ya que la interfaz a primera vista requiere una pequeña curva de aprendizaje que no muchos están dispuestos a experimentar.

Se que mueres por probar inbox, pero por favor, no compres aquellas invitaciones que ofrecen por ebay, mejor prueba servicios parecidos como MailBox que son igual de buenos y aligeran el peso de la espera, aunque no dudo que Inbox tenga mas usuarios en el futuro. 

Google a comparación a otros productos a agilizado la adopción de usuarios, manda un correo y en algunos días tendrás tu invitación. Yo por el momento me quedare con el como cliente de correo predeterminado y espero que no dejen este proyecto como muchos otros o que maten del todo Gmail. Y por cierto, no tengo invitaciones :p

Digits de Twitter: Tu teléfono es más seguro que tu email

Creemos que las contraseñas son seguras, pero nos reímos cuando celebridades pierden sus fotos.

Una internet más segura no es sólo tarea de Google, Apple o Dropbox. Entender doble autenticación es difícil, más para la generación que creció con usuarios, emails y passwords. Hoy Twitter dio un paso a hacerlo simple.

Twitter Digits cambia las contraseñas. Imagina cuentas que no están asociadas a tu email sino a tu teléfono. ¿Perdiste acceso? Mensaje de texto. ¿Quieres entrar en otro PC? Código a tu teléfono combinado con tu contraseña.


Por qué tiene sentido tener teléfono y no email


Las nuevas personas que se conectan a nuestro mundo digital no lo hacen en PCs. Están en smartphones y tablets. Twitter compartió, en su evento para devs Twitter Flight, que tienen problemas con los nuevos usuarios que no tienen una cuenta de correo. Personas en condiciones pobres, alejados de las grandes ciudades, que descubren la web por un teléfono.

Twitter inició conectada a los mensajes SMS y vuelve a sus raíces. Ahora prestan su infraestructura para llevar este servicio sin costo a 216 países y 28 lenguajes. Latinoamérica y España está incluida.

Cómo funciona Twitter digits con tu app


Agregas las librerías de desarrollo que te provee twitter y utilizas su infraestructura.

Cuando el usuario inicie sesión, ingresa su número de teléfono a tu app. Recibe un SMS con un código para validar e ingresar. Sin passwords, con un código seguro que llega al usuario cada vez que se solicita.


Del lado de los desarrolladores, obtenemos una validación del número de telefono del usuario y un usuario único generado y administrado por twitter. Ese lo podemos usar de base para nuestro sistema de usuarios o podemos conectarlo con cualquier sistema que ya tengamos creado.

Seas desarrollador de apps para Android o programador en Swift o Objective-C para iOS, puedes implementar Digits.

El peligro del "efecto Telmex" y el salir de la esfera hipster tech


Dos peligros tiene este sistema: No es amigable a viajeros que cambian de número en cada país e incentiva a los proveedores a cobrar por mensaje de texto recibido.

Hace no muchos años que Telmex en México cobraba por SMS enviado y recibido. Claro, esto un efecto del práctico monopolio impensable en otros países, y es un factor ya superado. Pero puede volver a pasar.

Lo importante es pensar en Digits como una tecnología que piensa fuera de los twittstars, fuera de las personas que "van a eventos" y son "influencers". Piensa en los seres humanos que no hacen parte de nuestra esfera, pero merecen conectarse al pulso del mundo.

Twitter vuelve a buscar a los programadores


Twitter perdió apoyo de la comunidad de desarrolladores. Jugaron a ser una de las plataformas más abiertas de nuestra historia, creamos apps, agregadores, clientes. Y luego bloqueos del API, adquisición de algunas apps que dejaron fuera a mucho del ecosistema. Tienen razones justificadas, pero dejaron un mal sabor de boca.

Por eso, hoy en el Centro de San Francisco han convocado a miles de desarrolladores al evento Twitter Flight.

Dick Costello, CEO de twitter abrió el evento mostrando Fabric, su nuevo ecosistema para desarrollo móvil apoyado por twitter. Quieren ayudarte a conectar tu aplicación a los tweets que tu comunidad genera en su red, quieren ayudarte a crear tweets naturales desde tus apps y ofrecer un ecosistema de herramientas que te harán la vida más fácil.


Creo que es un gran inicio y aplaudimos la iniciativa de Twitter.


Gracias a Christian que con mal wifi, ningún tipo de 3G disponible entre tanto geek y solo 10 minutos de batería compartío sus impresiones desde el evento Twitter Flight en San Francisco escribiendo este artículo.

Cómo elegir un monitor... y no por el tamaño



Al comprar un equipo nuevo, ya sea para jugar o trabajar, por lo general no prestamos mucha atención al monitor, aquí te explico algunos términos importantes que debes tener en cuenta al comprar una pantalla.

El tamaño


Lo primero que vemos en una pantalla o televisor es el tamaño, las empresas lo miden en pulgadas, es la distancia que hay desde una esquina inferior, a la esquina superior del lado contrario.

Resolución


Que tenga más pulgadas no significa que la calidad de la imagen sea mejor, hay muchas pantallas grandes que tienen resoluciones pequeñas, la resolución es la cantidad de pixeles que caben en la pantalla, los fabricantes muestran la cantidad de pixeles a lo horizontales por la cantidad de pixeles verticales, una pantalla con resolución Full HD cuenta con 1920x1080 píxeles de resolución, a esta resolución se le llama 1080p o 1080i, hay una diferencia entre estas dos que les contaré más adelante.

Entre más resolución, mayor cantidad de pixeles por pulgada.




Tiempo de respuesta


El tiempo de respuesta es la cantidad de tiempo que demora un píxel en cambiar de color, se mide en milisegundos, entre menos tiempo de respuesta tenga la pantalla, mejor, simple.

Frecuencia de actualización o ratio de refresco


Esta es la velocidad con la cual se puede cambiar la imagen de la pantalla, esto se mide en Hercios. El tiempo de respuesta mide la velocidad de cambio de color de cada pixel, la frecuencia de actualización mide cuánto demora en cambiar toda la imagen en la pantalla.

La mayoría de pantallas vienen a 60Hz, esto significa que la imagen puede cambiar 60 veces por segundo, en este punto es donde se diferencian las resoluciones 1080p y 1080i.

En 1080p, también llamado progresivo, toda la imagen se refresca a 60 cuadros por segundo a 60Hz, mientras que en 1080i (entrelazado) a 60Hz muestra primero las líneas pares y luego las impares, esto significa que usa 30Hz para las líneas pares y los otros 30Hz para las impares, esta diferencia hace que en videos con objetos en movimiento se vea una especie de fantasma que va detrás del objeto cuando va muy rápido.
Para contenido en 3D es recomendable usar pantallas con 120Hz, así usará 60Hz para cada ojo.



Tipo de panel


El tipo de panel también es importante, hay algunos que son buenos en unas cosas y otros en otras, no todos son buenos en todo.

Twisted Nematic (TN)


Es de las tecnologías más comunes, baratas y viejas del mercado, cuentan muy buenas con frecuencias de actualización, se pueden encontrar paneles TN a 144Hz, muy bueno para videojuegos y contenido 3D pero tiene problemas con los colores y el ángulo de visión, en especial el vertical, dependiendo el ángulo puede que veas unos colores más opacos y hace que se pierdan algunos detalles.

PVA, MVA, VA


Son mucho mejores que los TN mostrando colores y en ángulo de visión pero no tan buenos con el tiempo de respuesta, en especial desde blanco a negro, cuenta con muy buenos tiempos de respuesta de colores oscuros a oscuros.

In Plane Switching (IPS)


Los colores y los ángulos de visión de los IPS son superiores que los TN, PVA, MVA y VA. Este tipo de paneles son muy usados en móviles y tablets ya que no importa desde qué ángulo lo estes viendo, los colores varían muy poco. Son un poco más lentos en tiempos de respuesta que los TN y mucho más costosos.

Y estos son algunos de los términos que debes tener en cuenta al comprar una pantalla, revisa muy bien que estas comprando antes de hacerlo, no quieres arrepentirte luego de probarla en la comodidad de tu casa. Si me falto algún término que consideres importante no dudes en dejarlo en los comentarios.

Cuéntanos en los comentarios que pantalla tienes y como ha sido tu experiencia con ella.

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