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Desarrollo de videojuegos: Entrevista a Xklibur

En esta oportunidad pude entrevistar a la genial Xklibur acerca del desarrollo de videojuegos, los procesos y dificultades, así como también lo que significa abordar un videojuego desde lo creativo, la lógica misma, la temática y planificación completa del mismo. Espero que lo disfruten!

Desarrollo de videojuegos: Entrevista a Xklibur


¿Cómo comenzaste a crear videojuegos?

Desde que mis padres me regalaron un Nintendo surgió mi irracional deseo de desarrollar videojuegos. Este deseo fue creciendo a lo largo de los años junto con horas de juegos en otras consolas y plataformas, combinado con mi pasión por el dibujo. Así, aunque no estudié una carrera relacionada con la computación o el dibujo, el deseo de desarrollar videojuegos perduró.

Mi primer videojuego fue un RPG realizado con RPG Maker, una aplicación con la que puedes desarrollar un videojuego de ese género sin muchos conocimientos. Pero no me gustó, sentía que no había hecho casi nada…porque en efecto así había sido, sólo los diálogos eran de mi invención. Yo quería hacer mis propios dibujos, diseñar y programar mi juego desde cero.



The Ninth Corpse - juego en desarrollo.


Un día descubrí Flash, junto con Flash descubrí Cristalab, me registré, estudié Actionscript 2 por mi cuenta y realicé mi primer jueguito en Flash sobre dicha comunidad. Curiosamente, las personas lo jugaron a su manera y les gustó. Posteriormente, un usuario llamado Conejo me pidió el archivo .fla para migrar mi videojuego al Nintendo DS. A raíz de eso surgió la idea de desarrollar otro juego para esa plataforma y yo participé en el diseño de fondos e ítems en Pixel Art. Me gustó mucho la experiencia y dejé de lado lo que hacía para dedicarme principalmente al desarrollo de videojuegos.


¿Cómo es el proceso creativo detrás de un videojuego?, ¿qué aspectos trabajas vos y cuáles delegas?

Todo comienza con varias ideas, generalmente ambiguas. Luego se selecciona la mejor en base a la experiencia, tendencias actuales y sobre todo, en base a la emoción que genera en el equipo de desarrollo, puesto que es muy importante trabajar en una idea que te motive. A partir de esa idea se toman decisiones respecto a todos los elementos del juego como: la historia, la temática, los personajes, las reglas, la recompensa, el castigo, entre otros. De esa forma se moldea el gameplay y se pasa a las siguientes fases del desarrollo del videojuego.

Cualquier persona de mi equipo de trabajo puede aportar ideas pero no delego el diseño del videojuego que es donde reside la mayor parte del proceso creativo.





The Rainbow Machine - Imágenes inéditas.



¿Cómo son los tiempos que debes manejar?

El tema de los tiempos de desarrollo es bastante difícil de manejar. Resulta muy complejo estimar los días necesarios para culminar un videojuego porque el diseño siempre está sujeto a cambios, los plazos siempre se ven alterados y la planificación nunca coincide. Se suele determinar en base a los días que tarda un trabajador haciendo una unidad mínima del trabajo asignado. Por ejemplo, los días que tarda el artista gráfico haciendo un fondo permitirán realizar un estimado de los días que le tomará hacer todos los fondos del videojuego.


¿Cuáles son tus herramientas?

En lo personal, mis herramientas de trabajo son: Flash, Photoshop, Illustrator, Gimp y FL Studio.


¿Cuáles son tus influencias más importantes a la hora de pensar en una historia?. ¿Esto influye en tu estilo personal a la hora de la realización?

No tengo ninguna influencia específica al momento de crear la historia. Por lo general, a partir de la idea básica que da origen al gameplay se desarrolla la historia. Una idea para un videojuego puede surgir de cualquier parte y el desarrollo de la historia dependerá principalmente: del tipo de videojuego que planeas desarrollar, de tu conocimiento, vivencias, tendencias y experiencias.


¿Cuál es la temática que más te gusta abordar y porqué?

Todos los videojuegos que he desarrollado son de temáticas diferentes, no tengo preferencia por ninguna temática en especial. Al desarrollar videojuegos de temáticas diferentes existen menos posibilidades de caer en el aburrimiento y perder la motivación e interés en esa actividad. Por otro lado, al crear videojuegos de diversas temáticas amplías tu conocimiento y experiencias de desarrollo. Por último, la diversidad en tu catálogo de productos favorece la comercialización, al tener más opciones de entretenimiento que ofrecer a tus clientes hay más probabilidades de ventas.



Príncipe Feliz - videojuego educativo.


¿Qué tipo de experiencias tratas de brindar al usuario?

La experiencia que trato de brindar a los jugadores obviamente varía con cada videojuego, pero en términos generales mi objetivo es inducir al jugador a una zona de control del caos. Es decir, le doy al jugador las herramientas para que se convierta en el salvador de un universo irreverente al que debe devolver el orden. El factor de diversión viene dado por varios aspectos psicológicos inmersos en esa premisa.


¿Qué experiencia te ha enseñado más a lo largo de estos años como creadora de videojuegos?

Aunque siempre aprendes cosas nuevas con cada videojuego que desarrollas, considero que la experiencia que más me enseñó fue el rechazo de mi primer videojuego comercial. Desarrollé un videojuego de plataformas y fue rechazado por los publishers porque no entraba en su target y era muy complicado de manejar con el teclado. Gracias a esa experiencia comprendí que si quería comercializar mis videojuegos no podía desarrollarlos pensando en mis gustos y preferencias, debía evaluar previamente el marcado, observar tendencias y estudiar mi target. También aprendí que los publishers prefieren los juegos controlados con mouse.



Juego para Kia por el mundial de Fútbol - juego en Facebook.


¿Qué consejos le darías a los que quieren comenzar en esta actividad?

No existe un manual que te diga lo que debes hacer para crear videojuegos exitosos, tampoco se trata de un don, sólo el trabajo duro, el estudio, la observación y la disciplina te permitirán triunfar.

Hay una máxima de los diseñadores de videojuegos que dicta: Tus 10 primeros videojuegos apestarán, así que procura salir rápido de ellos (The Art of Game Design, Jesse Schell). La experiencia que necesitas para desarrollar buenos juegos sólo la obtendrás mediante la práctica. No seas muy ambicioso con tus videojuegos, desarrolla algo sencillo que no te tome mucho tiempo y realmente te guste para que así siempre estés motivado.

Les recomiendo leer mis consejos para diseñadores de videojuegos principiantes.


Contanos acerca de la técnica utilizada, historias o dificultades que hayas encontrado en la realización de algún videojuego que hayas creado.

NagiQ es un videojuego casual de palabras para toda la familia, con un gameplay original, gráficos coloridos de estilo cartoon y una historia mágica sencilla. La mayor dificultad al momento de desarrollar este videojuego fue el diseño. No es sencillo crear desde cero un juego de palabras con reglas novedosas y únicas. Diseñar la lógica fue lo que más tiempo nos llevó, se realizaron varios prototipos funcionales y se hicieron varias pruebas con jugadores de nuestro target antes de iniciar el desarrollo propiamente dicho. La mayor dificultad fue simplificar las reglas para que no fuese excesivamente complicado jugar. El gameplay original requería un alto nivel mental para poder avanzar, los retos muy complejos crean frustración en los jugadores promedios en lugar de divertirlos.



NagiQ


Al final decidimos incluir algunas de las diferentes mecánicas de juego creadas para dotar de variedad a los mundos. El juego consta de 5 islas con variaciones en el gameplay, por ejemplo: en una isla debes formar palabras para atrapar unos insectos y recolectar todas las letras místicas, en otros mundos debes recolectar todas las letras místicas del tablero antes de que termine el tiempo, en otros la forma de recolectar las letras varía.


Muchas gracias por la entrevista xklibur!!!.

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