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Manual de animación en Flash

Bienvenidos al maravilloso mundo de la animación, con este pequeño tutorial/guia básica, pretendo dar unas pequeñas bases para una buena organización en el trabajo de la animación en flash. Anticipo que no tengo la verdad absoluta ni soy el animador “total” ni mucho menos. Acompaño este tutorial de un archivo FLA con un personaje bastante básico, que he llamado: Beauty Bryan. Para seguir este tutorial es recomendable tener unos conocimientos básicos de las herramientas y el entorno de flash, y alguna noción básica de dibujo. Veamos el plan de trabajo:

1. Pasos previos y Organización

1.1 Equipo necesario.
1.2 Aptitud y actitud.
1.3 Dar forma a las ideas (proceso de creación).

  • Storyboard.
  • Concept art

2. Dibujo en Flash

2.1 Personajes.

  • Model sheets.
  • Clean up.
  • Descomposición de la criatura.
  • Preparación de la biblioteca.
  • About Beauty Bryan.

2.2 Backgrounds (fondos).

  • Clean up.
  • Organización y uso de capas.

3. Animación en Flash

3.1 Animación limitada, full animation y rotoscopia (definiciones).
3.2 Animación en sucio (rough) dibujos clave e intercalaciones.
3.3 Animación limitada (con ejemplos):

  • Take.
  • Ciclos de movimiento.
  • Movimientos sin ciclo.
  • Lipsync (animación de bocas).

1. Pasos previos y Organización.

1.1 Equipo necesario:

Antes de nada, deciros que si queréis dar un acabado medianamente profesional a vuestras animaciones, deberías invertir un poco de dinero en vuestro equipo.

Se puede trabajar simplemente con el ratón y Flash, pero la diferencia es notable si disponéis de lo siguiente:

Tableta gráfica: recomiendo la marca Wacom, es la marca de los profesionales y tienen una gran variedad. Para empezar podéis probar con el modelo “volito” (ronda los 50 o 60€).

tableta
grafica

Escáner : no olvidéis que el inicio de todo proyecto DEBERIA siempre empezar a fraguarse con papel y lápiz. Imagina que ya tienes tu personaje dibujado en papel, siempre será mas practico y preciso escanearlo y repasarlo en flash que volver a dibujarlo directamente , corriendo el riesgo de deformar las proporciones del personaje etc… (si tienes una buena cámara digital, puedes ahorrarte comprar el escáner).

1.2 Aptitud y actitud necesaria:

Vamos a dejar unas cosas claras: la animación no es hacer dibujitos, la animación no es fácil, no todo el mundo puede animar, la animación requiere unos conocimientos amplios de anatomía, movimiento e incluso de artes escénicas, suelen decir que un animador es un actor frustrado, la verdad es que no se si afirmaría tanto, pero cuanto más sepas de expresión corporal, mayor sentimiento tendrán tus animaciones.

Al igual que yo nunca podré ser astronauta o futbolista, no debes sentirte mal por no conseguir animar algo decente, no es bueno engañarse, si no tienes unas mínimas aptitudes para la creación, si dibujas un perro y parece un cerdo… o bien lo dejas, o bien aprendes de la forma tradicional: escuela de arte, de animación… pero déjate guiar por los profesionales.

Luego llegamos al tema de la actitud, este es tan importante como el hecho de saber dibujar, tienes que tener la mente preparada para afrontar un proyecto de animación, tienes que saber que para hacer cosas decentes, tienes que tomar mucho tiempo, y el proceso si no se enfoca correctamente puede ser algo realmente tedioso, yo he realizado animaciones de 1min en una semana, y no me considero rápido, pero eso no se debe hacer si significa quitar tiempo a los procesos previos como pueden ser los diseños de personajes, backgrounds etc… Otra cosa es que te paguen por ello y tengas que trabajar bajo presión (eso seria digno de otro tutorial) pero vamos a enfocarlo como un proyecto personal, ¿ok?.

1.3 Dar forma a las ideas (proceso de creación):

Paso uno: Storyboard.

Supongamos que ya tienes un argumento pensado y bien claro (eso ya es un logro).

Coge papel y lápiz, tirate en la cama, o en el lugar que más cómodo te encuentres y ponte a dibujarte un storyboard, será tu herramienta más importante y seguro que este primer storyboard te da las bases de lo que quieres, pero no será perfecto así que cambia cosas, modifica los planos, haz pruebas… Al final tendrás una 3ª o 4ª versión del story que será la definitiva. Hasta este momento no te preocupes si necesitas mucha o poca animación, hazlo como te gustaría y punto. (procura buscar más información para hacer buenos storyboards y no cometer fallos de racord y esas cosas)

Otra buena idea seria recortar las viñetas de tu storyboard y pincharlas en una pizarra de corcho, así es mas fácil modificar tu trabajo, cambias el orden de las viñetas, agregas alguna más o quitas las que sobren, todo esto ayuda a mejorar la forma en la que vas a narrar la historia.

Después de esto también es muy importante crear una animatica. La mayoría habréis visto que en los extras de algunos DVD hay una parte que dice: película vs. storyboard, pues es algo así, la animatica es un storyboard grabado y con los diálogos o las músicas por encima. podéis crear algo similar en flash, importando las viñetas del storyboard que habéis escaneado o fotografiado y poniendo en una capa superior al sonido (en caso de tenerlo). Esto os dará una idea mucho más clara del ritmo que tendrá vuestra película, y de la duración de la misma. En este proceso debéis ajustar la duración de cada plano y anotar los segundos que dura cada uno en un papel o una libreta. ¿Por qué hacemos esto? Por organización. Imagina que tienes un plano de un tipo corriendo de lado a lado de la pantalla, este plano dura 2 segundos, por lo tanto, (tenemos nuestra película configurada a 24fps) son 48 fotogramas los que vamos a utilizar para ejecutar esta acción, este dato nos sirve para no trabajar a “ciegas” y luego no tener que quitar o poner fotogramas para ajustarnos a la duración de nuestro plano.

Esto es muy bueno cuando tienes que coordinar acciones con la música, por ejemplo, en vuestra mano queda hacerlo o no, pero si queréis hacer las cosas bien, probadlo!.

Paso dos: Concept art.

Realmente no es el segundo paso, pues es perfectamente compatible hacer concept arts o bocetos mientras otro equipo planea el storyboard… pero si el trabajo es individual, personalmente veo más cómodo hacerlo después, eso ya es cuestión de gustos.

Bueno el tema no consiste ni más ni menos que en dibujar personajes en papel, escenarios, objetos, escenas… todo lo que creas necesario para dar un contexto a los personajes y ambientación a la historia, cuantos más dibujos tengas de este tipo mejor, nunca sobran y dan muchas ideas. El objetivo final es ir definiendo y puliendo el estilo, los personajes y escenarios. Posteriormente crearemos las hojas de modelo (model sheets) de los personajes acabados. Es muy interesante tener todo esto guardado en una carpeta para echarle un vistazo de vez en cuando. Como con el storyboard, es muy interesante buscar información más amplia de esto y ver muchos conceptos.

2. Dibujo en Flash.

2.1 Personajes.

Voy a tratar de explicar un planteamiento lo mas completo y correcto posible para crear personajes sólidos y “animables”.

Model sheets:

Son las llamadas hojas de personaje, en ellas se dibuja al personaje en varias vistas; frontal, lateral, en ¾ y de espaldas, pudiendo añadir hojas de referencia adicionales con detalles de las manos, complementos de la ropa, expresiones de la cara y poses variadas “for inspiration only”. Estas hojas sirven para que, en el caso de que el trabajo se haga entre varias personas, todos los artistas dibujen al personaje de la misma manera, con las mismas proporciones, estilo, etc… Para el trabajo individual son necesarias también, para tener clara la construcción de nuestro personaje y respetar siempre las proporciones. Aquí os dejo un ejemplo de model sheet:

snow

No voy a hacer de esto un tutorial de dibujo tradicional, hay muchos circulando por la red, quizás otro día, pero por ahora vamos a usar flash.

Clean up:

Más conocido como “pasar a limpio el dibujo”, en animación tradicional (lápiz y papel) el proceso de clean up se hace con la ayuda de la mesa de luz (o mesa de animación) aquí tenéis una foto:

mesa de
dibujo

Es recomendable construirse una, yo recurro a ella a veces cuando no tengo claro el movimiento en el PC, pero no es obligatorio tenerla. (Por cierto si decidis construir una, recomiendo que en lugar de redonda, la hagais cuadrada)

El proceso de Clean up en flash es tan fácil como importar el dibujo de tu personaje previamente escaneado, a una capa, esto puedes hacerlo presionando Ctrl.+ R o mediante el menú Archivo/importar. Una vez tengamos el dibujo en una capa, la bloquearemos para evitar que se mueva y crearemos un par de capas más por encima de la capa que contiene el dibujo (iremos creando mas capas según las necesitemos). El objetivo es vectorizar nuestro personaje y darle el aspecto definitivo que mantendrá durante la animación, esto lo podríamos hacer con ratón… pero es más rápido usar nuestra nueva y flamante tableta Wacom . así que activaremos las siguientes opciones:

seleccion

Esto sirve para que Flash detecte la presión de la punta del lápiz sobre la tableta, cuanto mas presionemos la punta, el grosor del trazo será mayor, esto es una gran ventaja a la hora de hacer líneas como estas:

clean1

trazos

Descomposición de la criatura:

Vamos a ir dibujando nuestro personaje por piezas, empezaremos por la cabeza por ejemplo, tenemos que pensar que partes de la cabeza van a ser móviles, lo lógico es que estas sean los ojos, las cejas y la boca, cierto? Ok, ¿y que partes de los ojos se mueven? Las pupilas y los parpados, por lo tanto todos estos elementos deben ir separados, no deben pertenecer al mismo dibujo, así que crearemos símbolos con cada uno de estos elementos que vayamos dibujando, tal y como vemos aquí:

brazomc

Este mismo proceso lo seguiremos con todas las partes del cuerpo, el esquema de la descomposición suele ser este:

  • Cabeza: ojos (globo ocular, pupilas y parpados) cejas, boca, pelo
  • Cuello (en caso de tenerlo)
  • Tronco (puedes dividirlo en dos, pecho y cintura, si lo crees conveniente)
  • Brazos
  • Manos
  • Piernas
  • Pies

Es importante que tengamos cuidado con el despiece del personaje para que no se aprecien demasiado los miembros cercenados. Si a la hora de hacer una pose determinada, los cortes se notan demasiado, será mejor dibujar esa pose entera o dibujar otras “piezas” que encajen mejor, en esto punto tenéis que demostrar un poco vuestro ingenio.

Nota: el ejemplo se encuentra en la Escena 1 del archivo BRYAN.FLA

En esta escena podéis comprobar el troceo del personaje y el modo en el que sustituimos las bocas.

Preparación de la biblioteca:

Bien ya tenemos una pose neutra de nuestro personaje hecho “pedazos”, ahora dedicaremos un poco de tiempo a planificar.

Tenemos nuestro storyboard, compuesto de varias escenas. La idea es la misma que se emplea en el cine de verdad, vamos a trabajar cada escena independientemente de las demás, así que observemos nuestro story y seleccionemos una escena, no demasiado complicada ni larga (se supone que será la primera vez que animemos en flash, así que mejor empezar por lo fácil).

Seguidamente analizaremos la escena y los elementos que intervendrán en ella, centrando nuestra atención en el personaje. ¿Girara la cabeza? ¿pestañeara? ¿Doblara un brazo? ¿Señalara con el dedo? ¿Sonreirá?... Pues es el momento de dibujar TODO lo que nos haga falta, cabezas giradas, poses de manos, brazos y piernas dobladas a diferentes ángulos, bocas sonrientes, tristes, cejas de furia, de asombro… todo ello convertido en símbolos, que pasaran a engrosar nuestra biblioteca.

Seguro que estáis muy felices por tener que realizar tanto trabajo :D, yo también.

Muy importante también, es tener ordenada la biblioteca, por lo tanto usaremos carpetas y clasificaremos los símbolos, manos, brazos, cabezas… todo organizado y disponible para su uso en cualquier momento!

Se que esta parte del trabajo es muy dura, pero pensad que una vez realizado este trabajo, nos ahorraremos mucho tiempo a la hora de animar ya que no tendremos que pararnos a dibujar y realizaremos las animaciones prácticamente de seguido.

Nota: el ejemplo se encuentra en el archivo BRYAN.fla

Como veis podemos organizar las carpetas como queramos, yo lo utilizo así, pero cada uno que se busque la manera más práctica.

About Beauty Bryan

He acompañado el tutorial con este personaje, sencillito y resulton. La razón de esto es ahorraros el tiempo de dibujo del personaje, para dedicaros directamente a la animación.

No tendría porque avisar esto pero lo hago: este personaje NO puede ser usado con ningún fin comercial, de hecho ningún elemento de este FLA debe ser usado para fines lucrativos o como imagen de NADA. Tened en cuenta que el fin para el que se ha creado es meramente el EDUCATIVO para vuestro beneficio personal.

Se ruega que se comunique cualquier uso fraudulento a este email.

2.2 Backgrounds (fondos).

En ocasiones crearemos nuestras animaciones sobre un fondo blanco, o con colores planos pero trabajarse un buen escenario puede ser algo muy gratificante.

Clean up:

Es exactamente el mismo proceso que hemos llevado acabo con el personaje, escanearemos nuestro fondo y en las capas superiores procederemos a darle el aspecto definitivo, aunque esta vez podremos ser mas detallistas pues en general el fondo carece de movimiento.

Organización y uso de capas:

Un fondo puede ser aun mas atractivo si le añadimos algo de movimiento y profundidad, esto lo conseguiremos poniendo algunos elementos en diferentes capas, que simularan los niveles de profundidad y haciéndolos aparecer con un uso moderado de las interpolaciones de movimiento que nos ofrece flash. Es recomendable estudiarse los movimientos de cámara que se usan en el cine y pensar la manera de trasladarlo a flash. Otro punto mas en el que demostrar el ingenio de cada uno.

3. Animación en Flash.

Flash se ha convertido en una gran herramienta para los animadores. Puede utilizarse flash para animar dibujos, recortes de foto, plastilina…para realizar animaciones experimentales mezclando todo tipo de técnicas, así que mi sugerencia es que veamos a Flash como una herramienta de animación, en la que tenemos libertad, no estamos obligados a hacer las llamadas “animaciones tipo Flash” que ahora abundan en múltiples webs, me refiero a aquellas animaciones de personajes horribles, con una animación… (si se le puede llamar animación) limitadísima. Se puede hacer eso, nadie lo prohíbe, de hecho cuando estamos aprendiendo podemos hacerlo, pero no os dejéis arrastrar por la moda de hacer las cosas con poco esfuerzo y dudoso humor. Una vez dicho esto, paso a exponeros las tecnicas de animación mas utilizadas.

3.1 Animación limitada, full animation y rotoscopia (definiciones).

Animación limitada:

Bien, aquí tenemos un referente muy claro: Hanna-Barbera, los reyes de la animación limitada, recomendaría que vierais un episodio de Los Picapiedras porque os daréis cuenta enseguida de lo que hablo. En este tipo de animación, apreciamos que el personaje realiza las acciones con los movimientos justos, si tiene que hablar, hablara, pero su cuerpo permanecerá estático, o moverá un brazo, o los ojos, pero lo justo para realizar las acciones. Además de limitar la animación, este tipo de series de animación reutilizaban muchas animaciones para los siguientes episodios, así que se podría decir que muchos de ellos eran un “cortar” y “pegar”, así conseguían una gran velocidad de producción para atender la demanda televisiva. Este tipo de animación es la mas utilizada en flash, y la que vamos a explicar en este tutorial.

Full animation:

Como referente, no podía ser de otra forma, los largometrajes de Disney. En estas producciones el objetivo primordial es mimar mucho la animación, cada detalle, el vuelo de la ropa, el movimiento del pelo, la respiración… Full animation es la animación más trabajada, donde cada movimiento es realizado con todo lujo de detalles y normalmente a 24fotogramas por segundo.

Rotoscopia:

No es exactamente una modalidad, sino un recurso más para ayudar a los animadores, la rotoscopia consiste en “calcar” los movimientos grabados de personas reales. Con flash esto es muy fácil de conseguir y dotamos a nuestra obra un ápice de espectacularidad, difícil de conseguir sino somos grandes animadores. Simplemente tenemos que importar un video en la capa inferior y trabajarlo como deseemos en las capas superiores. La rotoscopia puede verse en algunos momentos de películas como Titan AE o Anastasia.

3.2 Animación en sucio (rough) dibujos clave e intercalaciones.

Pasemos ahora al método:

Animación en sucio (rough):

Para plantear una animación, lo mas normal es dibujarla en sucio, mediante los encajes y volúmenes de nuestro personaje, esto sirve para tener una referencia clara del movimiento, y cuanto mas respetemos los volúmenes y proporciones en nuestra “rough animation” mejor funcionara nuestra animación.

Nota: el ejemplo se encuentra en BRYAN.fla, Escenas: “corre” y “trae caja (2) rough caja+bryan”.

Esa es la base del trabajo, debemos emplear un tiempo en hacer que esta animación en sucio se parezca al movimiento que hemos pensado, si la animación en sucio falla, seguro que la animación es un fiasco (aunque en flash es mas fácil arreglar los errores que dibujando en papel).

Dibujos clave:

Para hacer la animación en sucio tenemos que tener en cuenta sobre todo las poses o dibujos clave de cada movimiento, para esto hay que tener algo de formación en el tema pero también es aplicar un poco de lógica: por ejemplo, imaginemos que nuestro personaje tiene que lanzar una piedra, las poses clave serían:

  1. El personaje en la posición inicial (reposo)
  2. El personaje con el brazo atrás cogiendo impulso para lanzar la piedra.
  3. El personaje con el brazo estirado hacia delante en el momento del lanzamiento.

Como veis son poses “extremas” de un movimiento, en los ciclos de andar o correr hay mas poses clave, que coinciden con el momento en que un pie toca el suelo, cuando se impulsa con el pie para subir la otra pierna, el movimiento de los brazos etc…

Intercalaciones:

Son los dibujos que hacemos entre cada pose clave, son los que otorgan continuidad y fluidez al movimiento. El sistema es hacer primero los dibujos clave y después meter intercalaciones para que el movimiento funcione.

Seguidamente organizaremos la línea de tiempo de forma que la animación en sucio quede por debajo de las capas a las que arrastraremos los miembros cercenados (jeje) del personaje. Usaremos tantas capas como haga falta e intentaremos no mezclar en una capa una pierna con una cabeza y cosas así, mas que nada por organización.

Nota: el ejemplo se encuentra en BRYAN.fla, escenas: “trae caja (3)clean up caja+cabeza bryan”.

Espero que con los ejemplos estéis entendiendo el sistema, realmente no es complicado es solo un método, como tantos otros.

3.3 Animación limitada.

Si aún no habeis descargado el archivo de ejemplo incluido en este tutorial, es el momento de hacerlo. Nada mejor que ver las cosas para entenderlas asi que esta es la explicación a todo el contenido del archivo.

Take:

Un “take” es la reacción de un personaje hacia una circunstancia que le afecta, puede ser una sorpresa, una idea, un susto… Puede estar contento y después del take cambiar su estado de ánimo y estar asustado… En el archivo .fla he incluido una escena llamada “take” en la que podemos ver el pequeño bote con el que el personaje cambia de expresión, este bote puede ser tan exagerado o tan sutil como se necesite, según el estilo de la animación, de esta manera no será lo mismo un take de estilo “cartoon” a un take de anime, mucho más sutil…

En la animación del ejemplo, podemos ver un take muy normalito, nada estridente pero evidentemente de estilo cartoon. Bryan se encoje en un primer momento, para anticipar el bote, seguidamente se estira hacia arriba, para luego volver a aplastarse un poco y por ultimo recuperar su forma original. Sencillo ¿verdad?.

Ciclos de movimiento:

Un tipo andando, el vuelo de un pajaro, el galope de un caballo… son ejemplos de situaciones en las que podemos crear un movimiento ciclico, es decir que se repite continuamente. Este podria ser un esquema de un ciclo cualquiera, simplemente se desarrolla el movimiento y el ultimo dibujo debe ser un intermedio entre la ultima pose clave y la primera. Asi pues tendremos por ejemplo un tipo corriendo en la pantalla, todo el tiempo que lo necesitemos.

ciclo

Movimientos sin ciclo:

Existen acciones concretas que realiza un personaje que no admiten ser ciclos, estas animaciones tenemos que tratarlas de otra forma, porque algunas tendremos que pensarlas nosotros, no hay un manual que nos diga como debemos representar cada movimiento, si un personaje esta sentado en una silla, da un golpe sobre la mesa y luego se levanta de la silla, tendremos que dibujar e imaginar la forma en la que realiza la accion y diseccionar el movimiento, tomando como dibujos claves de la animación las poses mas extremas o acentuadas y a partir de ellas trabajar para darlas una continuidad y un timming a la animacion.

Esto aplicado a flash, quiere decir que debemos hacer una animación en sucio, usando los encajes del cuerpo de nuestro personaje, y luego ir limpiando el dibujo en las capas superiores.

En el archivo de ejemplo tenemos una serie de escenas en la película en las que Bryan transporta una caja y la suelta en el suelo, esta es la forma en la que se trabaja.

Lipsync (animación de bocas):

La animación y sincronizacion de las bocas de los personajes con el sonido es un tema muy amplio, y bueno como en todo, el resultado dependera del tiempo que inviertas en el tema. Simplemente voy a dar unas pequeñas bases y ya profundizaremos en el tema en otra ocasión. Veamos la escena “Bocas” en el archivo de ejemplo de Bryan, como veis la forma de implementar las bocas puede ser tan sencilla como esta, pero podriais mejorarlo si ademas de las bocas, animais tambien el menton, pero bueno, para empezar es suficiente este metodo.

Existe un “codigo de bocas”, a cada letra le corresponde una forma de la boca, a partir de ahí trabajamos.

La cuestion en este momento es, si mi personaje dice: Buenos dias, ¿Tengo que copiar y pegar cada boca de cada letra? La respuesta es no, podeis hacer la prueba, pero eso os dara como resultado que el personaje mueva la boca deprisa y sin sentido. ¿Qué debes hacer? Pues lo mas facil es incluir solo las bocas correspondientes a las partes mas marcadas del sonido, pero eso debeis evaluarlo vosotros mismos, escuchando el sonido, pues depende tambien de la actitud con la que habla nuestro personaje.Por otra parte, en ocasiones se deben crear bocas de transición entre una letra y otra, para que vuestra animación sea mas suave. Es muy recomendable tener un espejo delante a la hora de realizar estos trabajos, es extremadamente util para tomar referencias de los labios, lengua, dientes etc…

Conclusión

Bueno, hasta aqui ha llegado esta pequeña guía orientativa. Quizás en el futuro podamos profundizar algo más. ¡Suerte!.

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