Todavía hay mucho futuro en el mundo de los videojuegos Flash, muchas cosas que aprender y muchas cosas por hacer. Gente como Macadamia de Perú, Puelo de Argentina y Lartar de Chile han compartido con nosotros sus conocimientos sobre el tema.
Esta vez, nuevamente en exclusiva para Cristalab, el español Javier Lazaro comparte con nosotros sus experiencias en el área.
Entrevista a Javier Lazaro
Cuéntanos sobre ti, tu nombre, edad y dónde te encuentras.
Soy Javier Lazaro, 37 Años, Valencia (España).¿Qué haces en tu tiempo libre?
Suelo jugar juegos (flash, sobre todo), y me gusta leer. También me gusta el Animé y ver películas y series de ciencia ficción y terror. Me gusta ir a la piscina de vez en cuando, ya que paso demasiado tiempo encerrado y sentado, lo que no es bueno para mantener la línea...¿Qué haces profesionalmente? ¿Tienes estudios formales?
Tengo dos titulaciones: Bellas Artes y Diseño Industrial. Actualmente dirijo la web ClockworkMonster.com, hago juegos en Flash y doy clases de diseño de juegos Flash en la Escuela Superior de Arte y Tecnología de Valencia. De vez en cuando hago de Sponsor (si veo algún juego que me guste y tengo fondos), y he hecho algunos advergames para Grayling.¿Cómo nació tu idea de crear juegos?
En 2007 me pasé un año trabajando en telemarketing, vendiendo ADSL por teléfono. No me gustaba el trabajo, así que empecé a plantearme otras opciones. En principio me plantee algo más típico, diseñar páginas web... Hasta que oí hablar de Kongregate, MochiAds y FlashGameLicense. Descubrí que había posibilidades en un campo mucho más atractivo, como es el del diseño de videojuegos.Así que me puse a estudiar AS2 y a aprender a animar con Flash. Compré algunos libros, descubrí el blog de Emanuele Feronato (Gracias Emanuele, por esos tutoriales) y en 2008 ya tenía mi primer juego. Conseguí vender licencias de mis 2 primeros juegos a Ugoplayer (Gracias, Mel. Si no hubiera sido por tí probablemente estaría vendiendo ADSL ahora), y eso me animó a dedicarme al 100% al diseño de juegos.
¿Cuáles fueron tus primeros juegos?
Siris y Mk5 fueron los primeros, ambos basados en tutoriales de Emanuele Feronato. Casi me da vergüenza enseñarlos ahora...¿Cómo evolucionaron tus conocimientos?
Tuve que aprender de cero, de forma autodidacta.Empecé con ActionScript 2, ya que era más sencillo y había muchos más tutoriales online y libros publicados en ese momento de AS3, y fuí aprendiendo sobre la marcha. En cada juego intentaba aprender cosas nuevas y las aplicaba a las mecánicas del juego.
Hace un año empecé la transición a AS3, una vez más a base de libros y tutoriales. Me costó, ya que había adquirido malos hábitos con el AS2. También tuve que aprender a utilizar el Photoshop (para editar imágenes y fondos), el SoundBooth (para editar sonidos) y por supuesto Flash. Y cuando probé a crear mi propio portal, me tocó aprender algo de CSS, HTML, MySQL, SEO y diseño de páginas web...
¿Qué problemas surgieron en el camino y cómo los superaste?
Los principales problemas fueron económicos. Con 34 años, sin trabajo, y con una hija y una hipoteca no es fácil meterse en este mundo empezando de cero. El primer año los ingresos fueron muy bajos, y me costó mucho convencer a mi familia de que valía la pena seguir intentándolo. Estuve a punto de dejarlo.¿Desde donde trabajas? cuéntanos sobre tu equipo de trabajo y las herramientas que utilizas.
Trabajo desde casa (Soy un "Bedroom coder"), con un pc "normalito" (intel T7400, monitor 17"). Trabajo con Adobe Flash directamente, y Photoshop para algunos retoques gráficos.
¿Cuánto tiempo dedicas diariamente al tema?
7-8 horas, dependiendo del día. Aunque en estos momentos estoy bastante disperso al dedicarme a dar clases, mantener el portal, sponsorizar juegos y hacer juegos propios cuando tengo un rato. Al final mis juegos se están quedando algo estancados.¿Qué tanto tiempo tardas en crear un juego?
Me cuesta mucho terminar los juegos, sobre todo en la fase final. Siempre quiero pulir detallitos o gameplay, y que el acabado sea profesional. Si me dedico al 100% al desarrollo de un juego, suelo tardar de 4 a 8 semanas, dependiendo de lo complejo que sea el juego. Mi ventaja es que yo hago diseño, gráficos y código, con lo que tengo muy claro lo que quiero hacer y cómo integrarlo. Pero es también una desventaja, ya que no soy especialista en programación ni en gráficos, lo que supone trabajar más despacio.¿Cómo promocionas tus juegos?
3 medios: Newgrounds y Kongregate funcionan muy bien si el juego tiene éxito y tiene muchos votos. Siempre hay publishers al tanto de las novedades en estos portales.El problema es que otros portales pueden "fusilar" tu juego mientras tiene pocos votos, hundiéndolo antes de que pueda aparecer en primera página. Ya me ha pasado varias veces.
Esta misma semana, con el Nightmare Runner en Newgrounds: Obtuve una puntuación de 3,5 mientras estaba en "under Judgement", pero afortunadamente el personal de Newgrounds se fijó en el juego y lo puso en primera página. Ahora está en 3,85 puntos, por encima de algunos de los juegos que fueron "Daily Picks" ese día (alguno ha bajado notablemente su puntuación...).
Conclusión: Búscate muchos amigos que te voten cuando subas tu juego a Newgrounds o Kongregate.
También vía Flashgamedistribution, Playtomic (enlace con mi referencia) y el canal de distribución de MochiAds, sencillos de usar.
Además, tengo una lista de emails y webs a los que enviar los juegos, que he ido recogiendo durante estos años.
¿Cómo monetizas tus juegos?
Actualmente sponsorizo mis propios juegos, con lo que mis fuentes de ingresos son:- Mi portal www.clockworkmonster.com.
- Ingame Ads (MochiAds y CPMStar. Tengo que probar Intergi).
- Licencias no exclusivas de mis juegos. Para esto Flashgamelicense es muy útil.
¿De cuál de tus juegos te sientes más orgulloso y porqué?
Nightmare Runner. Ha sido el juego en el que más he trabajado, cuidando mucho la estética y buscando crear ambiente mediante la música y los fondos. Por primera vez he utilizado Playtomic y el "Game Tracker" de FGL para obtener datos precisos del juego, y esto me ha permitido pulir muchos detalles y mejorar el resultado final. Se me han quedado algunas cosas en el tintero, pero las iré añadiendo en una segunda parte.¿Cuál de tus juegos ha generado más dinero y cómo explicarías su éxito?
Sin duda, 21 Balloons, con el que he ganado alrededor de 15.000 euros (puede que mas, ya que no puedo determinar cuánto tráfico ha enviado a mi portal y no tengo todos los datos de MochiAds).Es una historia bastante curiosa: Probé a hacer un juego para niños, pero me quedé bloqueado. No sabía cómo terminarlo, y pensaba que sería un fracaso. De hecho, acabé tan harto del juego y de los ositos que abandoné el proyecto e hice el juego Love Overdose reutilizando gráficos. Love Overdose se publicó antes de San Valentín, y fue bastante exitoso.
Así que decidí terminar el juego. Lo puse a subasta, pero obtuve unas ofertas extremadamente bajas. La más alta era una exclusiva sin Ads por 200$, lo que me hizo plantearme seriamente publicar el juego bajo la marca clockworkmonster y poner el portal en marcha de forma seria. Tenía otro juego, Critical Mass, que tampoco obtenía buenas ofertas (tampoco era un gran juego, lo reconozco), y el Love Overdose: tres juegos para promover mi portal. Decidí arriesgarme y probar.
21 Balloons fue un desastre. Se publicó en pocos portales. Razón: Me pasé poniendo anuncios. Estaba experimentando con los anuncios, para ver cómo podía maximizar beneficios, y le puse varios, ya que daba por sentado que el juego no iba a funcionar bien. Abusé mucho, y los portales se negaron a publicarlo. Solo lo publicaron unos 300 portales, la mayoría portales pequeños con scripts alimentados estomáticamente por el feed de MochiAds (Consejo: No abuses de los anuncios o puedes matar tu juego).
Pero entonces me tocó la lotería: El juego se publicó en MindJolt, y fué un éxito. Varios millones de plays, mostrando varios anuncios por sesión con un ECPM muy alto... hasta que MindJolt empezó a utilizar su propio sistema de publicidad y tuve que eliminar mis anuncios y poner los suyos, a comisión. Mis ingresos bajaron considerablemente.
El juego ya ha alcanzado los 12,5 millones de plays y he vendido varias licencias no exclusivas, e incluso una versión mejorada (Night Balloons). Y pensar que estuve a punto de no terminarlo...
¿Cuántas veces han sido jugados tus juegos más populares y cuánto dinero han generado?
Un poco complicado de responder, ya que CPMStar sólo me da los informes de un año y MochiAds también da informes de un período muy reducido. Sólo tengo informes exactos de mi portal. Cometí el error de no archivar mis ingresos periódicamente, y ahora sólo puedo hacer estimaciones. Además, hasta finales de 2009 mis ingresos fueron muy bajos.Algunos datos:
- Mi portal ha generado unos 35.000 euros hasta la fecha.
- Juegos más jugados:
- 21 Balloons -> 12,5 millones de veces.
- Savanna Blocks -> 8 Millones de veces.
- Night Balloons -> 5,3 millones de veces (Version mejorada del 21 Balloons hecha para Frosmo).
- Love Overdose -> 5 millones de veces.
- Mk5 WorkBot -> 4,3 millones de veces (Su diseño me dio muy buenos resultados con la publicidad)
- 21 Balloons -> 12,5 millones de veces.
¿Cuáles son tus objetivos a largo plazo, continuarás creando juegos?
Esa es mi idea. Seguir haciendo juegos y probar suerte con los juegos para Android e IPhone.Me estoy planteando seriamente el trabajar en equipo, aunque me cuesta un poco ya que no tuve muy buenas experiencias en mi primer año. Pero pude trabajar con Bogdan Ene, y trabajar con un profesional me hizo planteármelo. La cuestión es encontrar la persona adecuada con la que puedas compartir ideas y crear juegos interesantes.
¿Algún consejo para los que vamos comenzando?
La competencia es muy dura, ya no vale lo de hacer muchos juegos malos rápido como ocurría hace 4 años. Ahora hay que apostar por la calidad, antes que por la cantidad. Hay que cuidar los detalles, los jugadores son muy exigentes. Pero también hay que cuidar la presentación. Un buen icono puede hacer maravillas.¡Cuidado con la publicidad! Puedes matar un juego abusando de los anuncios. Si usas mas de uno, hazlo con elegancia. Distrae al jugador, que no sea evidente que le estas clavando un anuncio para sacar dinero. Integra los anuncios en el diseño, y nunca hagas esperar el jugador innecesariamente.
Piensa a largo plazo. No crees un juego, crea una marca. Así podrás crear secuelas, reusando código y gráficos, y te beneficiarás del valor de la marca, que se añadirá al del juego.
Muchísimas gracias Javier, muy inspirador todo lo que nos has contado
Valencia, 22 de Mayo de 2012.¿Sabes SQL? ¿No-SQL? Aprende MySQL, PostgreSQL, MongoDB, Redis y más con el Curso Profesional de Bases de Datos que empieza el martes, en vivo.
Por Sisco el 24 de Mayo de 2012
Por Acreonte el 24 de Mayo de 2012
Por XKlibur el 24 de Mayo de 2012
Por danigon el 25 de Mayo de 2012
Lo pregunto porque a mi me encanta el desarrollo en Flash, pero lo he dejado de lado desde que el difunto empezó a negar la entrada de flash en sus dispositivo.
¿Qué recomendarían, desarrollo de juegos flash, HTML5 u otros?
Por <a href="ht el 25 de Mayo de 2012
Por el 25 de Mayo de 2012
Por Acreonte el 25 de Mayo de 2012
danigon :
Lo pregunto porque a mi me encanta el desarrollo en Flash, pero lo he dejado de lado desde que el difunto empezó a negar la entrada de flash en sus dispositivo.
¿Qué recomendarían, desarrollo de juegos flash, HTML5 u otros?
Muchos desarrolladores de juegos que conozco comparten tu opinion y se han movido hacia dispositivos mobiles (iOS especialmente).
Personalmente, todavia veo mucho futuro a los juegos en Flash, el mercado es muy fuerte y la industria maneja muchos millones de dolares al año.
Diferencias notables con respecto a HTML5:
- Distribución: Flash crea un solo documento (.swf), mucho mas facil de distribuir que algo en HTML5 (donde necesitas CSS, HTML, JSs y PNGs).
- Protección: Aunque hay herramientas para 'destripar' un documento SWF, hay muchas herramientas para ofuscar tu código y dicho código no es abierto como en el caso de HTML5.
- Patrocinio: Por la protección mencionada antes, los patrocinadores confian en los documentos SWF, saben que el juego que se distribuirá, tendrá su logo y enlaces a sus paginas. Tambien existe FlashGameLicnese, el mercado de juegos de flash. Por el momento, no hay nada similar para juegos en HTML5.
- Industria: como lo mencioné antes, la industria de los juegos Flash es muy grande, muy fuerte y muy madura. Hay canales de distribucion establecidos y muchos portales de juegos establecidos.
- Publicidad: para juegos en Flash existen Mochiads y CPMStar que te ayudan a generar dinero con tu juego distribuido. En HTML esta GoogleAds y otros pero solo generaran dinero para ti en tu pagina.
Como dueño de un portal de juegos (Games-Garden que por cierto es HTML5 y CSS3), por el momento no tengo pensado agregar juegos HTML5. Tengo un sistema con el que puedo agregar juegos en Flash en poco tiempo, solo selecciono el SWF, la imagen y agrego la descripción del juego. Mi sistema tambien toma datos de Mochimedia (un feed en formato json) y con un click puedo agregar juegos automaticamente.
Consejo: has juegos en Flash y portalos a iOS (y/o Android).
Por el 25 de Mayo de 2012
Tomas -
Por danigon el 26 de Mayo de 2012
¿Cierto o estoy equivocado?
Por danigon el 26 de Mayo de 2012
Por Acreonte el 26 de Mayo de 2012
danigon :
¿Cierto o estoy equivocado?
La verdad no se como funciona exportar desde Adobe Flash CS6, me imagine que exportaba como aplicacion nativa.
De cualquier forma, tengo entendido es que Adobe Air se instala como aplicacion nativa y no hay forma de bloquearlo, aunque pueda que este totalmente equivocado (no he investigado al respecto )
Personalmente, desarrollar para iOS lo haria con xcode, escribiendo objective-c, o a lo sumo, con HaxeNME.
Por Masakre el 26 de Mayo de 2012
Digamos que esto me llama la atención, pero siento que no es suficiente.
Quizás sea bueno ir estudiando de paralelo temáticas que me agraden aún más.
Por Biktor el 27 de Mayo de 2012
Leer las opiniones y experiencias en esta serie de entrevistas, transmite una idea cercana del panorama en el desarrollo de juegos.
Muy muy muy interesante.
Gracias.
Por Otaku RzO el 28 de Mayo de 2012
Este año estoy migrando a dedicarme exclusivamente al desarrollo de juegos espero tenerles noticias pronto.
Por Rafeo el 29 de Mayo de 2012
Por Pha el 30 de Mayo de 2012
No es necesario tener instalado AIR en el dispositivo. En iOS se compila como "aplicacion independiente" y en Android desde la versión 3.0 de AIR se utiliza lo que se llama "Captive Runtime", que lo que hace al "compilar" el proyecto es empaquetar el Runtime de AIR con tu juego o aplicación.
Por Mikelo el 05 de Junio de 2012
Módulo 1 - Diseño
Tema 1 - Conceptos básicos del diseño: La interfaz de adobe flash CS5.5.
Clase 1 - Introducción
Clase 2 - La interfaz
Clase 3 - El color
Práctica Tema 1
Tema 2 - Teoría de la animación: Símbolos e interpolaciones
Clase 1 - Teoría básica
Clase 2 - Interpolación clásica
Clase 3 - Interpolación de forma
Clase 4 - Anidamientos
Práctica Tema 2
Tema 3 - Capas especiales: Máscaras y guías
Clase 1 - Máscaras
Clase 2 - Guías
Práctica Tema 3
Módulo 2 - Programación
Tema 4 - Fundamentos básicos de la programación
Clase 1 - ActionScript 3.0
Clase 2 - Botones
Clase 3 - Navegación
Práctica Tema 4
Tema 5 - Sentencias selectivas if/else
Clase 1 - Variables
Clase 2 - Flujogramas
Clase 3 - If/Else
Práctica Tema 5
Tema 6 - Sentencias iterativas
Pre-práctica Parte 1
Pre-práctica Parte 2
Pre-práctica Parte 3
Clase 1 - Estructura de datos en Array
Clase 2 - Los bucles While/For
Clase 3 - Intervalos
Clase 4 - El bucle EnterFrame
Clase 5 - Otros bucles
Clase 6 - Punteros
Clase 7 - Preload
Práctica Tema 6
Tema 7 - Tratamiento del sonido
Clase 1 - Teoría del sonido
Clase 2 - Sonido Instanciado
Clase 3 - Carga y manipulación de sonidos externos
Práctica Tema 7
Módulo 3 - Proyecto final
Tema 8 - Herramientas útiles antes de empezar
Clase 1 - Presentación del proyecto final
Clase 2 - XML (Constructor de niveles)
Clase 3 - LOAD (Distribución de cargas)
Tema 9 - Juegos tipo en dispositivos móviles
Clase 1 - RPG (Tipo Pokemon)
Práctica Clase 1
Clase 2 - Arcade (Tipo Naves)
Práctica Clase 2
Clase 3 - Arcade (Tipo Arkanoid, Pong)
Práctica Clase 3
Clase 4 - Conducción (Tipo Carreras)
Práctica Clase 4
Clase 5 - Aventura gráfica y puzzles (Tipo Point & Click)
Práctica Clase 5
Tema 10 - Creación del proyecto final
Clase 1 - High Concept
Clase 2 - Gameplay
Clase 3 - Estructura del juego
Clase 4 - StoryBoard de cinemáticas
Clase 5 - Diseño de niveles
Clase 6 - Arte del juego
Clase 7 - Estructura técnica
Clase 8 - Entrega final
Entrega final del proyecto
Tema 11 - Formatos de exportación y publicación del proyecto
Clase 1 - Exportación Ad Hoc
Clase 2 - Subir archivos a APP Store de Apple
Clase 3 - Subir archivos a Android Market de Android
Muchísimas gracias, me ha encantado el artículo.
Por cutepizarro el 14 de Junio de 2012
Los programas los desarrollo con As3 y MDM ZINC 3.0 que es MAGICO!
Saludos.
Por guitarleo el 02 de Julio de 2012