Para muchos, el futuro de Flash apunta hacia los videojuegos, algo que ha cautivado a algunos desarrolladores Flash desde que la herramienta nació allá a mediados de los noventas.
Desde entonces, para muchos de nosotros, los videojuegos Flash son una pasión y hasta se ha convertido en nuestra profesión. En esta oportunidad, en exclusiva para Cristalab, entrevistamos a Puelo Games quien comparte con nosotros su experiencia profesional en el área.
De su serie de juegos ATV (vehículos todo terreno), su último juego es Halloween Motorbike.
Entrevista con Puelo Games
Hola Puelo, podrías contarnos un poco sobre ti, tu nombre, edad y donde vives?
Hola. Yo me llamo Lisandro Iragüen, tengo 28 años y soy de San Isidro, Argentina.
¿Qué haces profesionalmente, tienes estudios formales?
Estudiaba Ingeniería en Sistemas pero dejé la carrera para dedicarme a los juegos full time.
¿Cómo nació la idea de crear juegos?
Siempre me gustaron los juegos. Desde muy chiquito, nos juntábamos con amigos a crear ideas para juegos de computador ya de los 13 o 14 pero nunca terminamos nada.
¿Cuáles son tus primeros juegos?
Mi primer juego completo lo hice a los 17 años en qbasic, era algo muy básico, una carrera de asteriscos en un circuito para ser más exacto.
Mi primer juego totalmente completo en Flash es Memo, luego de un año Truckster 2 y en la actualidad Halloween Motorbike.
¿Cómo evolucionaron tus conocimientos?
Siempre he sido autodidacta, el google y los foros me ayudaron mucho.
¿Qué problemas surgieron en el camino y cómo los superaste?
Uff, de todo tipo y color, siempre aparecen problemas, alguno se pueden superar fácilmente otros no tanto. Es cuestión de seguir intentando.

¿Desde donde trabajas? cuéntanos sobre tu equipo de trabajo y las herramientas que utilizas.
Trabajo en forma independiente, somos un artista que usa Photoshop y hace pixelart, un game designer que pone las ideas y hace todo el diseño, y yo que soy el programador. Generalmente uso Flashdevelop y flixel.
¿Cuánto tiempo dedicas diariamente al tema?
Entre 8 y 14 horas de lunes a lunes.
¿Qué tanto tiempo tardas en crear un juego?
Entre 7 y 14 días.
¿Cómo promocionas tus juegos?
Bueno, yo tengo una lista de correos que fui armando durante el paso de los años, cuando termino un juego lo envío a esa lista.
¿Cómo monetizas tus juegos?
Yo cobro por el ad que está adentro, es CPMStar, como Mochimedia pero el ad no es tan molesto.
También recibo una bonificación por poner el logo y links de TNT4TIME, entonces los costos fijos son cubiertos del juego y la ganancia aparece por el ad.
¿De cuál de tus juegos te sientes más orgulloso y porqué?
Bueno, es complicado, nunca le dedico más de 14 días a cada juego, digamos que produzco mucho y en cantidad, pero el juego que más me ha gustado es el Across Zombieland.

¿Cuál de tus juegos ha generado más dinero y cómo explicarías su éxito?
Todos generan un poquito, entre 0.5 y 1 USD por día, pero el secreto está en la cantidad.
¿Cuántas veces han sido jugados tus 3 juegos más populares?
Truckster y Truckster 2 han sido jugados más de 15 millones de veces cada uno.
¿Cuánto dinero han generado?
Yo vendía a 750 USD cada uno haciendo entre 6 y 8 juegos al mes (entre 4500 y 6000 USD), pero últimamente estoy probando con los ad directamente, ya que el sponsor es algo que si bien deja dinero, a largo plazo no es muy bueno, además de tener que lidiar todo el tiempo con los que quieren comprar el juego perdés la libertad de hacer las cosas como se te dé la gana.
¿Cuáles son tus objetivos a largo plazo, continuarás creando juegos?
El objetivo es seguir con los juegos pero aumentar la calidad de los mismos.
¿Tienes algún consejo para los que vamos comenzando?
Creo que lo más importante es ser sinceros a sí mismos, el error que muchos cometen es empezar a crear el mega juego mmorpg del milenio y nunca llegan a nada, mejor es empezar con cosas muy simples y luego ir aumentando la dificultad.
Lisandro, muchísimas gracias por tus respuestas y por tu tiempo. Un saludo!
Un saludo grande, mucha suerte.
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Tenía duda sobre la temática de los ingresos, la verdad es que no tenía idea de cuanto costaba uno. Interesante trabajo.
Felicidades a 'Puelo Games'.
Gracias! (tanto al entrevistador como al entrevistado)
por lo demás genial entrevista!
Es una idea genial hablar sobre lo que propone Mx
Por sing88 el 02 de Noviembre de 2011
" el error que muchos cometen es empezar a crear el mega juego mmorpg del milenio y nunca llegan a nada..."
Yo mismo he caido en el...
emirc122, muy buen juego, no esta nada mal.
emirc122 :
Me parece muy bueno para ser tu primer juego. Te aconsejo cambiar a AS3, recuerda que cualquier cosa, aca estamos en los foros. Sigue adelante!
Mariux :
Muy de acuerdo contigo. Quiza Puelo mismo pueda responder (ya le chiflo...)
sing88 :
Un juego es como cualquier otra aplicacion digital. Tienes que dividirlo en 'componentes' y trabajar por 'poquitos' y lo que he visto que muchos aconsejan es crear un prototipo para ver si el juego es lo suficientemente entretenido.
A la hora de crear el juego final, existen frameworks como el que menciona Puelo (Flixel) que te ayudan a evitar el re-inventar la rueda o puedes hacerlo todo tu mismo, pero recuerda, poco a poco, por ejemplo el menu inicial es un componente, el caracter principal es otro, etcetera.
Te aconsejo tambien revisar los tutoriales aca en Cristalab
Gracias a todos por sus comentarios!
Por Lisandro Iraguen el 03 de Noviembre de 2011
POO es programación orientada a objetos (es un paradigma de programación)
acá una introducción
http://www.cristalab.com/programacion-orientada-objetos/
este tutorial responde a la perfección el "como crear un juego en un proceso teórico"
http://www.photonstorm.com/archives/1136/flash-game-dev-tip-1-creating-a-cross-game-communications-structure
y este otro les deja el proceso practico
http://www.photonstorm.com/archives/1200/flash-game-dev-tip-6-setting-up-flashdevelop-and-flixel-for-the-first-time
el proceso creativo es un problema totalmente distinto, porque ya depende de la experiencia y los recursos disponibles.
por ejemplo como dije antes, si sos una sola persona y te pones a pensar en hacer un juego como el wrold of warcaft te estas como engañando a vos mismo, primero tendrían que pensar que cosa realmente pueden hacer, y luego ir probando hasta que salga algo interesante.
Por Miguel Iragüen el 06 de Noviembre de 2011
Por fernetdf el 17 de Noviembre de 2011
Por alo el 17 de Noviembre de 2011
Por SPARRY el 22 de Noviembre de 2011
Muy buena entrevista, y ojala se repita con otros maestros de esta rama.
Por raptor0555 el 05 de Diciembre de 2011
Por raptor0555 el 13 de Noviembre de 2013