En este tip, lo que vamos a ver es una forma de realizar un producto multimedia, ya sea un CD interactivo o web, a modo de guía, para ser un poco mas ordenados a la hora de realizarlo.
Estas son tres etapas:
- Diseño de información
- Diseño de interfaz
- Diseño de interactividad
1. Diseño de información:
Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:
- Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida
- Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo mas general, a lo particular. Aquí surge el árbol de navegación:
imagen de un árbol de navegación con sus ejes temáticos
2. Diseño de la interfaz:
Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.
Elementos de pantalla:
a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.
b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.
- b.1. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similar
Primaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).
Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).
b.2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc.
Existen metáforas de lugar, actividades y objetos.
En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer tramites del gobierno.
c. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación).
Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.
Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad: es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad:
- 1. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante(Presentación de diapositivas).
2. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, my space).
5. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno).
6. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido(videojuegos).
7. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(nintendo wii).
3. Diseño de interactividad:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,
realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado
- edad
- sexo
- lugar en que habita
- nivel de estudio
- ingreso promedio
- etc.
Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver con
- ideologías
- estereotipos y prejuicios
- mitos
Condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado:
- Público: fácil y rápido
Privado: confiable
Tiempos de contacto, tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia.
Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de paginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.
Conclusión:
Es una forma de trabajar mas o menos ordena, a la hora de encarar un proyecto. No creo que sea la única forma de realizar un producto multimedia, pero son unas pautas básicas para la realización de cualquier proyecto de este tipo.
Espero que les sea útil, mas que nada para aquellas personas que son autodidactas, (que creo yo) que son las que mas problemas pueden tener a la hora de encarar un trabajo de este tipo.
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Por CarlosRuminott el 12 de Noviembre de 2007
Por Zah el 14 de Noviembre de 2007
Por penHolder el 14 de Noviembre de 2007
Por CarlosRuminott el 14 de Noviembre de 2007
y si esta bien escrito, es porque lo escribi en el word, porque soy un desastre con la ortografía
Por nico el 15 de Noviembre de 2007
Por The Fricky! el 15 de Noviembre de 2007
Por Señor Oz el 15 de Noviembre de 2007
Gracias.
Por Otaku RzO el 15 de Noviembre de 2007
Se agradece
Por Alfonso FR el 15 de Noviembre de 2007
Casualmente basé mi proyecto de fin de carrera en este tema. Puede visitarse aquí:
http://www.scribd.com/doc/238261/PFCAFRMEMORIA070809-con-portadas-y-licencia
Y ya que pasas, arrímate e mi blog
Por Diego el 15 de Noviembre de 2007
Por JaLeRu el 15 de Noviembre de 2007
Por Index el 16 de Noviembre de 2007
Por EL_GRAN_MAESTRO el 16 de Noviembre de 2007
"Apuéstale un dólar a la vida y la vida te pagara un dólar." siempre piensen en grande, no tengan miedo al riesgo.
salu2
Por asael2 el 17 de Noviembre de 2007
Por paberu el 19 de Noviembre de 2007
Por tania el 06 de Diciembre de 2007
Por albertina el 06 de Agosto de 2008
Por Sandra el 16 de Septiembre de 2008
Por sofia el 25 de Septiembre de 2008
Por CarlosRuminott el 25 de Septiembre de 2008
sofia -blog :
Mas complicado es leerte a vos, me parece
Por yeri el 27 de Octubre de 2008
yeri
Por Alex.calas08 el 18 de Diciembre de 2008
nesesito algo relacionado con medio sonoro, es para un proyecto
Por andres abrigo el 19 de Enero de 2009
Por Flashacker el 19 de Enero de 2009
Muchas gracias po compartirlo
Por Karelis el 28 de Mayo de 2009
Por mauri el 25 de Agosto de 2009
Por CarlosRuminott el 25 de Agosto de 2009
andres abrigo-blog :
Son apuntes que tome de la facultad, que los ordene y realice el tip
Por sayra el 20 de Octubre de 2009
Por WALTER MENDOZA el 18 de Noviembre de 2009
Por dig el 12 de Mayo de 2010
Por graciela thomas el 16 de Febrero de 2011
Por corinali el 12 de Enero de 2016
Por corinali el 12 de Enero de 2016