Utilizaremos uno de los caracteres con animación de tipo Motion capture que incluyen las librerías de referencia de 3D Maya, para aprender a crear conversiones de conjuntos completos, previamente rigeados con las herramientas clásicas de Skinning, Smooth y Rigid Bin, en sistemas de músculos formados por cápsulas y que a diferencia de conversiones de episodios anteriores, conservarán las influencias de la deformación sobre la malla a la que afectan.
Cargaremos el personaje desde el Visor en el entorno de trabajo y comprobaremos la animación aplicada del sistema clásico de huesos, para realizar la conversión al nuevo sistema muscular de cápsulas y revisar la correcta asignación de los ejes.
Para terminar ajustaremos varios pesos y refinaremos la translación aplicada en los atributos de la piel.
Saludos.
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