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El trabajo de un maquetador gráfico / artefinalista

Este artículo está indicado para aquellas personas que de pronto se han visto en la tesitura de necesitar un cursillo-rápido-básico de cómo ser diseñador gráfico y artefinalista. Conoce cuáles son tus funciones y qué cosas no debes olvidar a la hora de diseñar un trabajo y prepararlo para mandarlo a imprenta. Es decir, todo el proceso desde que se te encomienda el trabajo hasta que lo tienes en tus manos y puedes oler la tinta recién vertida sobre el papel.

Imaginemos que llegas a tu nueva empresa y piensas que por ser el primer día te tratarán con cierta benevolencia y no te cargarán mucho de trabajo. Error. Te ordenan maquetar (que no diseñar desde 0) una revista, “In da Clab”. Un redactor te pasará los textos y las fotos. Llévate bien con él. Te conviene por un motivo: para que te pase el material a tiempo. Para iniciar tu trabajo, has de enterarte, por este orden, de:

  • ¿Cuándo ha de estar la revista en calle?
  • ¿Con qué imprenta trabajarás?
  • ¿Cuánto tiempo tienes para maquetar?

No dejes estas cuestiones al azar. ¿Qué haces? Llamas al encargado de producción de la imprenta. No te coge el teléfono. Le vuelves a llamar, está en el baño. Hasta que contesta. Entonces, Dile que a partir de ahora tú te encargas de maquetar la revista “In tha Clab”. Le das tu correo y tu teléfono y le preguntas que con cuánta antelación necesita que se la mandes. Te preguntará varias cosas: la tirada, el tipo de papel, si es a color y en blanco y negro, etc. Cuando él tenga todos los datos, le pides que te mande un presupuesto (si es posible con la fecha de entrega). Esto es imprescindible. Sin presupuesto y fecha comprometida, no eres nada. Es tu salvavidas por si luego se incumplen los deliciosos plazos de entrega. Además, puedes ponerte de acuerdo con él si crees necesario que antes de imprimir, te haga una prueba de impresión

Genial. Ya dispones de todo el material que te ha dado el redactor: fotos y textos. Por fin enciendes el ordenador y te encuentras con el número anterior de la revista sobre el que vas a trabajar. ¿Y ahora qué? Tranquilo, que no es para tanto. Sígueme:
  • Crea tu carpeta para la nueva edición de “In tha Club”. En ella incluyes varias subcarpetas: una para los textos, otra para las fotos como te llegaron, otra para las fotos retocadas, otra para la última versión de la revista en el archivo nativo y en pdf, y otra con los plazos y presupuesto.
  • Asegúrate de que dispones de todas las fuentes para trabajar. Suele ser muy frecuente el hecho de que en unos ordenadores estén instaladas unas fuentes y en otros otras diferentes. Así que abre el nativo la última versión de la revista y confirma que están todas las fuentes disponibles en tu gestor.
  • Retoque fotográfico. Aunque hay un tutorial estupendo para esto, te recuerdo lo principal: pásalas a CMYK, que estén a 300ppp y expórtalas a tiff (es el formato más usado, aunque hay más). Por supuesto, que no se te olvide revisar los colores y la luz.
  • No te agobies con los textos. Recuerda: tu función no es revisar si existen faltas de ortografía. La mayoría de las veces, ni los leerás. Tu función es que encaje correctamente y en la maqueta.
  • Ahora sí. Maqueta la revista.

¿Crees que ya has acabado? Aún debes prestar atención a algunas cosas:
  • De que todas las fotos están linkeadas correctamente.
  • ¿Sabes lo que son las líneas viudas? Son las líneas de un párrafo que quedan sueltas dentro de un bloque de texto. Haz lo posible para evitar esto. Para ello, existen recursos que no te voy a explicar aquí pero sí te los voy a nombrar: el tracking o el kerning. Además, los textos deben estar cuadrados con la rejilla base cuando así lo necesiten. Por ejemplo: un titular puede estar libre para subirlo o bajarlo un poco, pero generalmente el cuerpo de texto está cuadrado.
  • Si vas a imprimir en CMYK, manda las tintas planas a proceso.
  • El sangrado. Tu documento nativo ha de tener necesariamente y como mínimo, 3 milímetros de margen. Esto se hace para que la imprenta pueda realizar el corte a sangre sin temor a que en vez de verse lo que quieres al final, se vea blanco.
  • ¿Cómo? ¿15 páginas? No, no. Recuerda que las imprentas suelen trabajar con un número de páginas múltiplos de 4. Así que ingéniatelo para que sean 16 o 12, en este caso.
  • Incluye las marcas de corte para ayudar a los impresores a saber dónde cortar.
  • Ten cuidado con el número de la edición y la fecha de publicación.
  • Ponte de acuerdo con la imprenta del formato en el que quieren que les lleves trabajo (pdf, tiff…). También pregúntales si quieren los textos rasterizados o prefieren las fuentes adjuntas.

Ahora sí. Ya está todo correcto. Reúne tu trabajo para impresión, grábalo en un CD o un DVD y hazlo llegar a la imprenta.

Una vez le hayas dado el visto bueno a la prueba impresa (si lo contrataste), se acabó. ¿O no se acabó? Porque es conveniente que llames de vez en cuando a la imprenta para asegurarte de que se están cumpliendo los plazos.

Ni siquiera con todas estas precauciones puedes estar seguro de que todo vaya bien. Pueden haber muchos imprevistos como que una plancha se estropee y te cree un de color cyan en la portada, o que le del prioridad a otro trabajo en vez de al tuyo. Sin embargo, si sigues todo esto puedes tener la conciencia tranquila de, al menos, haber hecho un buen trabajo.

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