Encontraras los scripts más básico que son los que debes saber para empezar a trabajar con Flash MX 2004, después que leas este tutorial no te puedo asegurar q terminaras sabiendo XD , porque como se sabe todo depende de ti, debes tener en cuenta q para llevar este tutorial deber ver primero la guía para novatos de flash, ahh no hay muchos dibujos XD suerte ^^.
Interacción basica con la linea de tiempo
stop(); detiene tu película en el frame donde se encuentra.
play(); reproduce la película desde el frame donde esta.
gotoAndStop(); te permite ir a frame y detenerse en ese frame.
Ejemplo:
gotoAndStop(5);
Te mandará al frame 5 y se detendra ahí
gotoAndPlay(); te permite ir a frame y continuar con la reproducción desde ese frame; funciona igual que el anterior.
nextFrame(); te permite ir al siguiente frame.
prevFrame(); te permite ir al frame anterior.
Eventos de los botones
Trabajaremos con estos Eventos
on (press) {}
Se ejecuta cuando realizas la acción de presionar el botón izquierdo del mouse en algún objeto “botón o MovieClip (MC)”.
on (release) {}
Se ejecuta cuando realizas la acción de soltar el botón izquierdo del mouse sobre el objeto “botón o MovieClip” en el cual hiciste clic.
on (releaseOutside) {}
Se ejecuta cuando realizas la acción de soltar el botón izquierdo del mouse fuera del objeto “botón o MovieClip” en el cual hiciste clic.
on (rollOver) {}
Se ejecuta cuando pasas el cursor sobre un objeto “botón o MovieClip”.
on (rollOut) {}
Se ejecuta cuando retiras el cursor del objeto “botón o MovieClip”.
Rutas y niveles de objetos en Flash
_root....... es la raiz de la pelicula
Ejemplo:
-> principal ->Movieclip ->botones
El _root programes donde programes es principal
_parent es el objeto contenedor de otro
Ejemplo:
->Principal ->Movieclip ->otroMovieclip ->botones
El _parent de "Movieclip" es "Principal"
El _parent de "otroMovieclip" es "Movieclip"
this............. es el objeto o el frame en si
Ejemplo:
->Principal ->Movieclip ->otroMovieclip ->botones
El this de Principal es "Principal"
El this de otroMovieclip es "otroMovieclip"
Codigo usado para depurar
trace(); te permite mostrar comentarios.
Ejemplo:
on (press) {
trace("has hecho clic en este boton");
trace("has hecho clic en "+this);
}
add te permite concatenar los texto o aumentar tu texto
Ejemplo:
var texto = "hola";
texto = texto add " soy un flashero más";
trace(texto);
Te mostrará hola soy un flashero más
Operadores simbolicos matematicos especiales
++(incremento) te permitirá que un valor aumente de 1 en 1 su valor
Ejemplo:
pos = 0;
pos++;
En este caso pos se convierte en 1
--(decremento) te permitirá que un valor baje su valor de 1 en 1 su valor
Ejemplo:
pos = 10;
pos--;
En este caso pos se convierte en 9
-= te permite restarle "n" numeros a un valor
Ejemplo:
pos = 10;
pos-=3;
Es como si se pusieras
pos = pos - 3;
En este caso pos se convierte en 7
+= te permite sumarle "n" numeros a un valor
Ejemplo:
pos = 10; pos+=5;
Es como si se pusieras
pos = pos + 5;
En este caso pos se convierte en 15
*= te permite multiplicarle "n" numeros a un valor
Ejemplo:
pos = 10; pos*=3;
Es como si se pusieras
pos = pos * 3;
En este caso se convierte en 30
/= te permite dividirle "n" numeros a un valor
Ejemplo:
pos = 9; pos/=3;
Es como si se pusieras
pos = pos / 3;
En este caso pos se convierte en 3
Operadores de comparación condicional (Igualdades y Desigualdades)
== (igualdad estricta) te permite comparar un igualdad
Ejemplo:
if (i==5) { trace("I es igual a 5"); }//fin if
>= condición en números si un número es mayor de otro
Ejemplo:
if (i>=5){ trace("I es mayor a 5"); }//fin if
<= condición en números si un numero es menor de otro
Ejemplo:
if (i<=5){ trace("I es menor a 5"); }//fin if
Comentarios en el codigo
// comentar algun script (solo funciona por reglón)
//este script esta sumando 1
sum+=1;
/* */ te permite comentar script (trabaja con reglones)
/*por aqui hay un codigo
lo se porque lo vi
de verdad no creen!!*/
sum = sum + 1;
Estructuras Condicionales (if else)
if else - es un condicional de verdadero o falso
if => si
else => sino
Ejemplo:
//en el frame var vr_num = 0;
//en el boton_1 on (press){ _root.vr_num += 1; if (_root.vr_num <> 5) { trace("falta para 5 clics"); } else { trace("llegaste a 5 clics"); }//fin del if }//fin del press
Se lee de la siguiente manera
si vr_num es diferente de 5
muestra (“falta para 5 clics”)
sino
muestra(“llegaste a 5 clics”)
termina el si
Recordemos que += va sumando es por eso q pasa del si al sino.
Estructuras Condicionales (switch case)
Switch, case - llamado “en caso” o “cuando”
Ejemplo:
//en el frame var vr_num = 0;
//en el boton_2 on (press){ _root.vr_num += 1; switch (_root.vr_num) { case 1: trace("es el número 1"); break; case 2: trace("es el número 2"); break; case 3: trace("es el número 3"); break; default: trace("el número es mayor q 3" ); }//fin del switch }//fin del press
Se lee de la siguiente manera.
En caso vr_num sea 1
muestra(“es el número 1”)
termina caso este es el break
en caso vr_num sea 2
muestra(“es el número 2”)
termina caso este es el break
en caso vr_num sea 3
muestra(“es el número 3”)
termina caso este es el break
en caso vr_num sea 1
muestra(“es el número 1”)
termina caso este es el break
en otros casos
muestra("el número es mayor q 3" )
termina casos
Librerias y funciones matematicas basicas
Math.random(); te devuelve un número entre 0 y 1
Ejemplo:
trace(Math.random()); trace(Math.random()*3);
El primer trace te da un número entre el 0 y 1.
El segundo trace te da un número entre 0 y 3.
Math.floor(); elimina los decimal
Ejemplo:
trace(Math.floor(152.1245)); trace(Math.floor(152.845));
Ambos trace te devuelven 152
Math.round(); te permite redondear un numero teniendo como base el 5
Ejemplo:
trace(Math.round(152.1245)); trace(Math.round(152.845));
El primer trace devuelven 152
El segundo devuelve 153
Vinculos hacia direcciones web o URL externas
getURL(); te permite abrir un web con un link especifico
Ejemplo:
on (press){ getURL("http://www.google.com","_blank"); }
También puedes llamar a una web q tengas en tu servidor
on (press){ getURL("porfolio.html","_self"); }
Funciones, propiedades y metodos basicos de los MovieClips
attachMovie(); podrás utilizar un objeto q tienes en la librería
Ejemplo:
attachMovie("el_nombreidentificador","el_nuevo_nombre","el_numero_de_profundidad");
Si vas a atachar varios botones se recomienda cambiar el nombre y la profundidad.
En el código colocas
_root.attachMovie("símbolo 1","boton_1",1); _root.attachMovie("símbolo 1","boton_2",2);
En este caso saldrán ambos pero uno sobre otro para cambiar posición se vera más adelante
createEmptyMovieClip(); te permite crear un Mc vacio y tambien se le especifica una profundidad.
Ejemplo:
_root.createEmptyMovieClip("movie",1); _root.movie.attachMovie("símbolo 1","boton_1",1); trace(movie); trace(boton_1); trace(movie.boton_1);
Los trace te permitirán ver la ruta que tiene cada uno si sale “Undefined” es que el objeto no se encuentra ahi.
._y te permite modificar la posición vertical de un objeto.
Ejemplo:
boton_1._y = 50; boton_2._y = 100;
._x te permite modificar la posición horizontal de un objeto.
Ejemplo:
boton_1._x = 150; boton_2._x = 100;
._xscale te permite cambiar el ancho de un objeto
Ejemplo:
imagen._xscale = 50;
En este caso el 50 viene a ser el 50% en escala
._yscale te permite cambiar el alto de un objeto
Ejemplo:
imagen._yscale = 150;
En este caso el 150 viene a ser el 150% en escala
._alpha te permite volver transparente un objeto trabaja de 1 hasta 100
Ejemplo:
mc_foto._alpha = 50;
._name te muestra el nombre del objeto
Ejemplo:
trace(this._name);
En este caso te muestra el nombre de instancia del objeto donde pongas el codigo
._visible podras ocultar el objeto trabajando con variable boleano “true” o “false”
Ejemplo:
boton_1._visible = false;
//en el boton_2 on (press){ boton_2._visible = true; }
Cuando presiones en el boton_2 se mostrara el boton_1
Estructura de loops o ciclos (for)
for ->conocido como para o desde
Ejemplo:
//en este caso crearemos 5 botones sin necesidad de hacer //_root.attachMovie("símbolo 1","boton_1",1); //_root.attachMovie("símbolo 1","boton_2",2); //_root.attachMovie("símbolo 1","boton_3",3); //_root.attachMovie("símbolo 1","boton_4",4); //_root.attachMovie("símbolo 1","boton_5",5); //también cambiaremos sus posiciones sin necesidad de colocar diferente código por //botón como se realizo anteriormente for (I=0;I<=4;I++) { _root.attachMovie("símbolo 1","boton_" add I,I); _root["boton_" add I]._y = 10 * I; trace(_root["boton_" add I); }
Se lee de la siguiente manera
I=0
desde I hasta q sea <=4
adjuntaremos con attach el “símbolo 1”, con el nombre “boto_I”, en la profundidad 0;
muestra si existe el boton_I
la posición _y del boton_I es igual a 10 * I;
I++ regresar a verificar I
Es este caso el I va aumentado 0,1,2,3,4 y crea la cantidad de 5 botones
Espero que les sirva………………………………… más les vale
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