En el mundo del modelado 3D hablar de Low Poly hoy en día puede tener dos contextos diferentes que llevan a la confusión.
El modelado en Low Poly existe desde siempre, los primero modelos 3D en la industria de los videojuegos, eran Low Poly, la dimensión en píxeles de las texturas eran pequeñas, debido a que no se le podía exigir mucho al motor de gráficos de las consolas de esa época, que tenían la tarea de renderizar en tiempo real.
El Low Poly para la optimización de recursos 3D, hoy en día sigue vigente.
En el otro lado de la moneda, Low Poly es un estilo y una tendencia gráfica, que si bien tiene unos cuantos años, aun está en pleno boom. A pesar de que la tecnología de hoy nos permite hacer modelados orgánicos de alto poligonaje, también es una opción evocar un poco a lo retro, a lo simple (visualmente hablando), a romper estándares de estética.
En este estilo se trata de representar mucho con pocos recursos. En el contexto del modelado 3D esto se traduce en: poca geometría y texturas simples que es igual a un look Cartoonesco, y bastante cool.
Low Poly para la optimización de recursos 3D
Citando a la consola Nintendo 64, en cualquier título encontramos modelos 3D hechos en Low Poly para la optimización de recursos. Se hacía un esfuerzo enorme para que los modelos no luzcan tan geométricos, todas las texturas estaban pre-renderizadas, entre otras técnicas, ya que no se le podía exigir mucho al motor de gráficos de esta consola. Aun así, ¿nunca intentaron contar de cuántos triángulos estaba hecho Link en The Legend of Zelda - The Ocarine of Time?
Incluso en el remake de Nintendo 3Ds de esta entrega, es evidente que se intentó fidelizar el viejo estilo, pero seguro consideraron "pecado" dejar tantos triángulos evidentes.
Hoy en día en el contexto de Low Poly para la optimización de recursos podemos hablar de personajes de un videojuego con un total de 10,000 polígonos o mucho más y tamaños de texturas de 1024x1024 por que el avance tecnológico lo ha hecho posible. Claro, esto si pensamos trabajar el arte gráfico de un videojuego de última generación.
Técnicas de modelado 3D y optimización versus tecnología
Gracias al surgimiento de nuevas tecnologías en cuanto al modelado 3D (WebGl, Augmented Reality) siguen siendo de mucha importancia técnicas como la retopologización, crear mapas de normales, pre-renderizar texturas y por encima de todo, modelado 3D, donde un total de 5000 polígonos por objeto y una textura de 1000x1000 sea una exageración.
Esto es debido a que el motor de gráficos de esta tecnología (en el caso de WebGL es el navegador mismo) no tiene la potencia que posee una consola de última generación. En mi experiencia, introducir un modelo de más 5000 polígonos y cuatro texturas de 1000x1000 dentro de un móvil es pedirle a la aplicación que se cierre, o incluso que se niegue a abrir.
Esto es Low Poly para la optimización de recursos:
- Modelo: 502 polígonos.
- Textura: 128x128px.
El Low Poly como estilo en la ilustración 2D y animación en 3D
El surgimiento de este estilo, me atrevo a relacionarlo directamente con el Flat Design. Este estilo también busca optimizar recursos, y ahora ya dejó de ser pecado dejar triángulos evidentes. Este recurso se ha convertido en el estilo por excelencia y usarlo es muy cool.
Sin embargo, al igual que el Flat Design, este estilo no es recomendable para todo, ni deberíamos usarlo sólo por que esté de moda, el contexto del proyecto que emprendamos nos dirá si es factible usarlo o no.
Autor: Juan José Jiménez
En mi opinión personal, se ha sobreexplotado este estilo, hay artistas que buscan que el modelo luzca muy geométrico, que los triángulos sean muy evidentes, y es tanto este empeño que, se olvidan de parte de la esencia del Low Poly: optimizar recursos. Se olvidan del nombre "LOW POLY", y hacen todo lo contrario, generan "muchos polígonos que tengan una apariencia geométrica".
No voy a negar que este último ejemplo también es muy cool (de hecho es obra de mis artistas favoritos: Nick Campbell "the gorilla"), sólo opino que es un error catalogarlo como Low Poly.
Híbridos, óptimos o completamente inadecuados?
Podemos concluir en que un modelo será Low Poly o no, dependiendo de la plataforma en que utilicemos el modelo: una animación en video, un personaje para un juego de video, un personaje para ser implementado en webGl, por mencionar algunos ejemplos.
Pero aun así podemos debatir con la siguiente imagen:
¿Es Low Poly como el título de la obra dice? En mi opinión me parece demasiado más de 2000 polígonos sólo para una lámpara. ¿Cuántas lámparas habrá en la escena? Es un elemento que se repetirá al menos cuatro veces, mas la cantidad de polígonos de cada objeto en esta escena: si la lámpara tiene más de 2000, ¿cuántos tendrá un auto? ¿cuántos un personaje? Por nivel de jerarquía, seguro serán muchos más.
Al menos que este ítem sea utilizado en algún juego de Play Station 4, tal vez no tengan validez mis cuestiones. Tal vez es sólo envidia mía por que la artista posiblemente trabaje para RockStar Games.
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Por agreencow el 16 de Mayo de 2014
Los avances en consolas no están tan orientados a soportar más polígonos, van más enfocados a renderizar mejor los mapas que deforman la malla de baja y reaccionan a la iluminación como lo haría un modelo de alta.
Por agreencow el 16 de Mayo de 2014
Por Alí Terado el 16 de Mayo de 2014
agreencow :
Los avances en consolas no están tan orientados a soportar más polígonos, van más enfocados a renderizar mejor los mapas que deforman la malla de baja y reaccionan a la iluminación como lo haría un modelo de alta.
Estoy de acuerdo con que no están orientados 100% a soportar más polígonos, por lo que la retopologización es indispensable, pero creo que si se ha tolerado una mayor cantidad de polígonos con cada generación de consolas.
Por Alí Terado el 16 de Mayo de 2014
agreencow :
Totalmente de acuerdo. Muchas gracias por tu aporte.