Tras asignar las influencias de deformación de los huesos sobre las mallas, pintar los pesos y corregir errores de asignación, debemos conocer el uso de otras herramientas del menú de Skinning, que nos ahorrarán tiempo en determinadas tareas de edición, copiado y suavizado de este tipo de valores en Maya, permitiéndonos reflejar las asignaciones entre extremos, optimizar el proceso del sistema y hacer las deformaciones más progresivas.
Saludos.
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