Continuando con las opciones de Rigging en 3D Autodesk Maya empezaremos a usar los esqueletos para animar nuestros personajes de malla múltiple como robots e insectos utilizando para ello el emparentamiento de los modelos a los huesos de los esqueletos que hayamos creado y ofreciéndonos la posibilidad de utilizar cinemática directa para animarlos.
Usaremos herramientas de transformación, los Joint, las opciones de agrupar y las posibilidades de emparentar elementos para crear una jerarquía de huesos utilizable, rotar los elementos para asignarles animacion, generar un conjunto que luego pueda ser reutilizado para trabajar con cinemática inversa y asignar las mallas y objetos como hijos de los huesos ayudándonos a obtener un sistema de rigging sólido.
Saludos.
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