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10 secretos de CSS3 que tal vez no conocías

Lea Verou (@LeaVerou) es una popular desarrolladora web con varios años de experiencia. En su conferencia "10 cosas de CSS3 que tal vez no conocías" nos explica el uso de algunas propiedades, efectos, transiciones y animaciones en CSS3, así como también un moderado uso de javascript y su respectiva compatibilidad en diferentes navegadores.

Esta conferencia la dió en Pathé Tuschinski en Amsterdam el 7 de Octubre 2011 la cual me he encargado de recopilar y traducir.





Bouncing transitions


Seguramente conocerás diversas maneras de realizar animaciones con la propiedad transition de CSS3. La manera regular de hacerlo es utilizando ease-out, ease-in, etc. Pero ¿Qué tan bien conoces cubic-bezier?

Cubic-Bezier es, por así decirlo, la propiedad madre de los efectos de transición de los estilos antes mencionados. Es totalmente personalizable y se es capaz de marcar tiempos para la animación que queramos.

Se utiliza de la siguiente manera:

Código :

transition Ts cubic-bezier(x, y, z, w)
transition 1.5s cubic-bezier(.17, .87, .50, 1.2)


Lea Verou es tan cool que nos regala un sistema de modificación de este tipo de animación de manera gráfica con un excelente diseño y tiene el mejor dominio: Cubic-Bezier.com

La compatibilidad que tiene es la siguiente:


  • Firefox
  • IE10
  • Opera
  • Webkit



Flexible ellipses


La manera en la que generalmente hacemos un border-radius es con medidas fijas, pero ¿Qué pasa si nuestro es contenido dinámico? Se distorsiona.

Código :

border-radius: 150px / 300px;


Para que esto no suceda se recomienda utilizar porcentajes para realizar el mismo efecto pero sin llegar a una distorción.

Código :

border-radius: 50%;


Con esto siempre se mantendrá la forma de un elipse.

La compatibilidad que tiene es la siguiente:


  • Firefox a partir de v4
  • IE9
  • Opera a partir de 11.50
  • Webkit con algunos bugs



Multiple outlines


Existen maneras complicadas de realizar el efecto de tener varios bordes en un contenedor, pero existe una manera mucho más fácil.

Código :

box-shadow: 0 0 0 5px black, 0 0 0 10px red;


Los primeros 3 ceros dentro de las propiedades de nuestro box-shadow indican que no tendrá ningún tipo de posición en x o y, igualmente ningún blur. El cuarto elemento define el spread o el ancho de nuestro box-shadow, esto nos ayudará a generar el efecto.

Código :

box-shadow: x y blur spread color;


Con esto, simplemente vamos haciendo un borde más grande que otro dándonos el efecto de múltiples bordes.

La compatibilidad que tiene es la siguiente:


  • Firefox
  • IE10
  • Opera
  • Webkit



Bonus: One Side Shadow


Siguiendo las reglas de box-shadow es bastante fácil realizar una sombra de un sólo lado de algún elemento.

Código :

box-shadow: 0 11px 5px -5px black;



Make pointer events pass through


Si tenemos un elemento encima de otro modificado con z-index y queremos realizar un clic en el elemento que está debajo, esta acción nos resulta imposible. Para poder habilitar un "click through" o un "clic a través" es necesario agregar la siguiente propiedad a nuestro elemento superior.

Código :

pointer-events: none;


Esto igual es util para hacer select-menus personalizados.

La compatibilidad que tiene es la siguiente:


  • Firefox a partir de v3.6
  • IE
  • Opera
  • Webkit


Detección


Está es la manera recomendada de detectar si existe la propiedad pointer-events.

Código :

var supportsPointerEvents = (function(){
  var dummy = document.createElement('_');
  if(!('pointerEvents' in dummy.style)) return false;
  dummy.style.pointerEvents = 'auto';
  dummy.style.pointerEvents = 'x';
  document.body.appendChild(dummy);
  var r = getComputedStyle(dummy).pointerEvents === 'auto';
  document.body.removeChild(dummy);
  return r;
})();


Y un workaround en javascript es el siguiente.

Código :

function noPointerEvents (element) {
   $(element).bind('click mouseover', function (evt) {
      this.style.display = 'none';
      var x = evt.pageX, y = evt.pageY,
          under = document.elementFromPoint(x, y);
      this.style.display = '';
      evt.stopPropagation();
      evt.preventDefault();
      $(under).trigger(evt.type);
   });
}



Adjusting tab size


Si quieres modificar el tamaño de la sangría o el tamaño del tab en un texto, la propiedad tab-size te ayudará bastante.

Código :

tab-size: 4;


La compatibilidad que tiene es la siguiente:


  • Firefox
  • IE
  • Opera
  • Webkit


Styling based on sibling count


Eso de estar seleccionando cada elemento de un menú, de una lista, de una galería, etc, para asignarle una propiedad diferente es una lata. Resulta que existen unas propiedades llamadas first-child, only-child, nth-child y nth-last-child, que nos ayudarán bastante para realizar una serie de efectos interesantes.

First-child


Se selecciona unicamente el primer elemento dentro de un parent (ya se del body, algún contenedor o de una lista).

Código :

#elemento:first-child {
   propiedad: unica;
}


Only-child


Se selecciona únicamente un elementro que esté sólo dentro de un parent.

Código :

#elemento:only-child {
   propiedad: unica;
}


nth-child


Esta es la que más me gusta. Con esta propiedad podremos seleccionar varios elementos cada determinado numero de elementos.

Código :

#elemento:nth-child(3n+1) {
   propiedad: unica;
}


Con esto se seleccionarán el primer elemento y a partir de ahí, cada tres elementos se le aplicará nuestra propiedad.

nth-last-child


Si queremos hacerlo al revés, es decir, contar desde el último al primero lo podemos hacer con esta propiedad.

Código :

#elemento:nth-last-child(3n+1) {
   propiedad: unica;
}


Bonus


Lea Verou nos regala las siguientes propiedades para facilitarnos la vida.

Código :

:first-child:nth-last-child(2)


Se selecciona el primer elemento si sólo son 2 en total.

Código :

:first-child:nth-last-child(2), :first-child:nth-last-child(2) ~ b


Se seleccionan todos los elementos si son solo 2 en total.

Código :

:first-child:nth-last-child(n+5), :first-child:nth-last-child(n+5) ~ b


Se seleccionan todos los elementos a partir de 5 en total.

La compatibilidad que tiene es la siguiente:


  • Firefox
  • IE9
  • Opera
  • Webkit



Custom checkboxes & radio buttons


La idea principal es atribuída a Ryan Seddon, con esto podremos tener checkboxes y radio buttons personalizados.

Primero escondemos nuestro elemento.

Código :

:root input#custom-checkbox {
   position:absolute; clip: rect(0,0,0,0);
}


Después personalizamos nuestro nuevo elemento, agregándole contenido personalizado:

Código :

: root input#custom-checkbox + label:before {
   content: '\20E0';
   padding-right: .3em; color: red;
}


Y por último personalizamos y retocamos el efecto de nuestro elemento:

Código :

:root input#custom-checkbox:focus + label:before {
   color: white;
}
:root input#custom-checkbox:checked + label:before {
   color: red;
}


La compatibilidad que tiene es la siguiente:


  • Firefox
  • IE8
  • Opera
  • Webkit



More cursors for better UX


Seguramente sabes que con CSS2 se pueden asignar diferentes cursores, aquí una lista de nuestras opciones nuevas en CSS3.


  • none
  • context-menu
  • cell
  • vertical-text
  • alias
  • copy
  • no-drop
  • not-allowed
  • col-resize
  • raw-resize
  • all-scroll
  • zoom-in
  • zoom-out


Se utiliza de la siguiente manera:

Código :

cursor: opcion;


La compatibilidad que tiene es la siguiente:


  • Firefox: "no-drop" es igual a "not-allowed".
  • IE: No soporta none, context-menu, cell, alias, copy y zoominout.
  • Opera: Solo soporta col-resize, row-resize, all-scroll y zoom-in/out en Windows.
  • Webkit: Todos.


Background patterns with pure CSS


Si quieres ser original y realizar tus propios patrones en CSS3, puedes comenzar por aprender como funciona el sistema de linear-gradient.

Código :

background: linear-gradient(70deg, black 20%, gray 80%)


Nuestro fondo de pantalla tendrá un degradado con un ángulo de 70°, 20% negro y 80% gris. Fácil ¿no?
Algo que probablemente no sabías es que se pueden incluir varias opciones dentro del linear-gradient, para realizar un patrón inclinado podemos utilizar lo siguiente:

Código :

background: linear-gradient(45deg,
silver 25%, gray 25%, gray 50%,
silver 50%, silver 75%, gray 75%, gray);
background-size: 200px 200px;


Ajustando el background-size se puede hacer magia. Con esto ajustamos el tamaño de nuestro patrón, para así realizar un bonito efecto.

Se puede realizar el mismo efecto con la propiedad repeating-linear-gradient, nos dará el mismo efecto anterior. Se están utilizando ahora, en lugar de porcentajes, medidas fijas. Con esto podremos personalizar aún más nuestro efecto a desear.

Código :

background: repeating-linear-gradient(45deg,
silver, silver 30px, gray 30px, gray 60px);


La compatibilidad que tiene es la siguiente:


  • Firefox
  • IE10
  • Opera: Habilitado el soporte de radial-gradientes desde la versión 12.
  • Webkit


Background positioning tricks


¿Cuántas veces has querido darle padding a un background dentro de un contenedor en una locación específica? Como sabrás lo siguiente no funciona.

Código :

padding:40px;
background: url(imagen.png) no-repeat;
background-position: bottom right;


Para poder lograr el padding se puede utilizar la siguiente forma:

Código :

background-position: bottom 100px right 100px;


La compatibilidad que tiene es la siguiente:


  • Firefox
  • IE
  • Opera
  • Webkit


Workaround para Firefox y Webkit


Para realizar el efecto, que increíblemente únicamente funciona en IE (si, IE) y Opera, podemos utilizar lo siguiente:

Código :

padding: 100px;
backgroun-position: bottom right;
background-origin: content-box;


La propiedad background-origin es compatible en todos los navegadores.

Y con esto finaliza la genial presentación de Lea Verou.

En lo personal aprendí bastante, pero sobretodo, aprendí que hay que innovar, pensar out of the box afuera de la caja y sacarle el mayor provecho a las tecnologías actuales. No hay que ser perezosos.

Video de la presentación | Slides de la presentación | Framework de Lea Verou para hacer la presentación

Una explicación honesta del clusterfuck de Adobe, Flash y Flex

Adobe tiene tres cosas que componen la "Flash Platform": Herramientas, frameworks y plataformas.

En herramientas, tiene:
  • Flash CS5 Professional
  • Flash Builder (antes Flex Builder)
  • Y juguetes como Muse, Edge o Wallaby que algún día serán herramientas.

En frameworks (y lenguajes) tiene:
  • Actionscript 3
  • Flex SDK

En plataformas tiene:
  • Flash Player
  • AIR para escritorios y apps nativas
  • Flash Player Mobile

Ellos son la "Flash Platform", a la cual Adobe decidió tirarle una granada en la cara.



La semana pasada, Adobe anunció muchas cosas




Pero además insinuaron otras cosas:


  • Mike Chambers, Product Manager de Flash Platform:
    "Mucho de lo que has hecho en Flash en el pasado, se hará cada vez más en HTML5 y CSS3"

  • Deepa Subramaniam, Product Manager de Flex:
    "A largo plazo, creemos que HTML5 será la mejor tecnología para desarrollo de aplicaciones empresariales"

  • Lee Brimelow, ex "Flash Evangelist" y ahora "Game Developer Evangelist" de Adobe:
    "Los juegos son el mejor ejemplo del contenido altamente interactivo que la gente crea con Flash" y "Hemos decidido enfocar nuestros esfuerzos en AIR y HTML5."


Lo que deja un aire que:


  • El equipo técnico de Adobe sigue creyendo en Flash y busca formas de "reenrutarlo" a la nueva realidad de la web.
  • La dirección de Adobe no ve un futuro financiero claro en Flash.
  • La dirección de Adobe no tiene idea del concepto de "marca" ni de cómo comunicar los cambios.


Los hechos:


  • Adobe enfocará Flash como una herramienta para desarrollo de videojuegos.
  • Flash Professional exportará SWF para la web y apps nativas gracias a AIR.
  • Flex debería poder convertirse en app móvil con AIR pero...
  • Adobe ya no pondrá recursos en Flex (el framework) y sugiere "aprender HTML5".
  • Adobe promete pronto® hacer herramientas (Flash Pro) que exporten HTML5, CSS3 y JS.



¡Pero yo he invertido mucho tiempo aprendiendo Flash y Actionscript 3! ¿Ahora qué hago?


Eres un maestro en Actionscript 3:
Estás OK. Tu trabajo se verá como app nativa en móviles y mientras el Player en el escritorio viva, se seguirá viendo en navegadores normales.

Sabes bien AS3 y usas Flash para graficos, videos, y pequeñas piezas:
El futuro de Flash no te incluye, todo lo que haces en Flash lo puede hacer HTML5. Adobe te sugiere aprender HTML5 y dejar de hacer esto en Flash.

Eres un novato o sólo quieres hacer webs "impactantes" con animación, sonido y video:
Ni Adobe ni la web te quieren en esta etapa. Aprende HTML5.

Si usabas Flash para hacer banners:
A aprender HTML5.

¿Flash como herramienta va a morir?


No, Flash va a convertirse en una herramienta para crear "experiencias interactivas móviles". En idioma humano: Flash será para juegos. Flash ya no será la gran herramienta de antes para múltiples usos. Flash tendrá un menor y más especializado mercado y probablemente, genere menos dinero para Adobe, pero más dinero para la gente que sepa usar AS3 y Flash avanzado.

¿Flash Builder como herramienta va a morir? ¿Y el Flex SDK?


Adobe dice que no, pero Adobe decía lo mismo del player en móviles. El Flex SDK, el nucleo de Adobe a nivel "corporate" ahora estará en manos de una fundación open source, probablemente Spoon Project. En mi opinión honesta, Adobe abandonará Flex hasta para móviles. Más evidencia de esto es su apoyo a jQuery Mobile y la compra de PhoneGap (convertidor de HTML5 y JS a apps nativas móviles).

Seamos honestos: Flash es muy difícil de duplicar en el mundo HTML5, Flex es muy fácil de duplicar y Sencha Touch, Capuccino, GWT, YUI o jQuery UI ya lo hacen.

¡Pero HTML5 no está listo!


Es verdad. No está listo. No es pixel-perfect como Flash. No es fácil hacerlo 100% crossbrowser (aunque es posible). No existe la misma calidad de herramientas que hay en la Flash Platform.

Aun así, todas las empresas de la web lo están apoyando. Porque es estándar. Es más claro y directo que Flash. Es más compatible que lo que jamás fue Flash. Y más importante: porque por primera vez, todas las empresas que controlan la web están de acuerdo en apoyar una sola y unica tecnología. Adobe, Google, Apple, Mozilla, Opera, Microsoft, Amazon, Facebook.

No hay vuelta atrás.

En resumen, si quieres hacer:


  • Apps nativas para móviles: Vuelvete un experto en AS3 y Flash.
  • Webs móviles interactivos: HTML5.
  • Webs de escritorio interactivos: HTML5. Flash se desvanece.
  • Rich Internet Applications: HTML5 con frameworks de JS.
  • Banners animados: sigh... HTML5, en serio.
  • Piezas interactivas para la web como gráficos: HTML5 con Canvas y/o SVG.
  • Que el mundo no cambie y seguir usando Flex y Flash como si rockearas en el 2005: Hora de cambiar de profesión.



Adobe tomo buenas decisiones con la peor comunicación y el peor timing posible. El próximo año, Adobe brillará en herramientas HTML5. Este año, que disfruten la tormenta que han traído sobre su marca. Merecida.

Adobe abandona el plugin de Flash en móviles, se enfocará en HTML5

Wow. Hoy Adobe anuncia el fin de Flash como plugin para navegadores móviles. Planean crear herramientas para desarrollar HTML5 y apps nativas para teléfonos y tablets con Flash CS5.5 y Flex (Flash Builder).

Me toma muy por sorpresa. Ayer, Adobe despide a 750 personas, entre ellos John Koch, un héroe de la comunidad de Adobe y el principal responsable que los Adobe User Group en español sean lo que son. Hoy a la madrugada este pedazo de noticia.

Flash ni en Android ni en Blackberry


Flash en Android, sinceramente, nunca corrió bien. Funcionaba lento, pesado y con interfaces confusas, aun optimizado para móviles. Lo probé en un Galaxy S, en un Nexus One, un Nexus S, un HTC EVO 4G y hasta en un tablet Galaxy Tab 10.1. En ninguno se vivía una experiencia estable.

En el Blackberry Playbook (donde también lo probamos) no corría nada mal, porque la tableta está diseñada para usar a Flash como herramienta nativa de desarrollo. Pero ¿Quien compró un Playbook?


De animaciones y plugins a un entorno de videojuegos móviles


Es acertado enfocarse en apps nativas con Flash y dejar HTML5 para navegadores móviles. Pero recuerden que Windows 8 no permitirá plugins en Internet Explorer 10, esto empezará a pasar en el escritorio también. Cada vez es más fuerte la caída del Flash Player y la transición de Flash a un entorno para crear experiencias nativas multimedia en móviles, especialmente juegos.

No deja de darme nostalgia. Flash pagó mi universidad. Hacer AS3 es realmente divertido. Una lastima que Adobe no haya podido darnos una buena experiencia con Flash en la web móvil.

Algunas reacciones de la gente que crea la web


(Estas reacciones fueron recolectadas a las 3:30am. Espero mañana poder recolectar más y mejores tweets de la gente que hace web en español)


"Que no haya Flash Player en plataformas móviles significa no usar Flash en sitios web y se acabó. La era de Flash en la web ha llegado a su fin."


"Adobe ha tenido siempre la ventaja para crear grandes herramientas. ¡Imaginen un entorno gráfico para HTML5 con Javascript de calidad y SVG / ARIA integrado!"


"La muerte de Flash es de hecho, su más grande triunfo: Las ideas que popularizó se han vuelto ubicuas, obvias y estandarizadas"

Entrevista a Puelo Games, creadores de juegos Flash

Para muchos, el futuro de Flash apunta hacia los videojuegos, algo que ha cautivado a algunos desarrolladores Flash desde que la herramienta nació allá a mediados de los noventas.

Desde entonces, para muchos de nosotros, los videojuegos Flash son una pasión y hasta se ha convertido en nuestra profesión. En esta oportunidad, en exclusiva para Cristalab, entrevistamos a Puelo Games quien comparte con nosotros su experiencia profesional en el área.

De su serie de juegos ATV (vehículos todo terreno), su último juego es Halloween Motorbike.



Entrevista con Puelo Games


Hola Puelo, podrías contarnos un poco sobre ti, tu nombre, edad y donde vives?
Hola. Yo me llamo Lisandro Iragüen, tengo 28 años y soy de San Isidro, Argentina.

¿Qué haces profesionalmente, tienes estudios formales?
Estudiaba Ingeniería en Sistemas pero dejé la carrera para dedicarme a los juegos full time.

¿Cómo nació la idea de crear juegos?
Siempre me gustaron los juegos. Desde muy chiquito, nos juntábamos con amigos a crear ideas para juegos de computador ya de los 13 o 14 pero nunca terminamos nada.

¿Cuáles son tus primeros juegos?
Mi primer juego completo lo hice a los 17 años en qbasic, era algo muy básico, una carrera de asteriscos en un circuito para ser más exacto.
Mi primer juego totalmente completo en Flash es Memo, luego de un año Truckster 2 y en la actualidad Halloween Motorbike.

¿Cómo evolucionaron tus conocimientos?
Siempre he sido autodidacta, el google y los foros me ayudaron mucho.

¿Qué problemas surgieron en el camino y cómo los superaste?
Uff, de todo tipo y color, siempre aparecen problemas, alguno se pueden superar fácilmente otros no tanto. Es cuestión de seguir intentando.




¿Desde donde trabajas? cuéntanos sobre tu equipo de trabajo y las herramientas que utilizas.
Trabajo en forma independiente, somos un artista que usa Photoshop y hace pixelart, un game designer que pone las ideas y hace todo el diseño, y yo que soy el programador. Generalmente uso Flashdevelop y flixel.

¿Cuánto tiempo dedicas diariamente al tema?
Entre 8 y 14 horas de lunes a lunes.

¿Qué tanto tiempo tardas en crear un juego?
Entre 7 y 14 días.

¿Cómo promocionas tus juegos?
Bueno, yo tengo una lista de correos que fui armando durante el paso de los años, cuando termino un juego lo envío a esa lista.

¿Cómo monetizas tus juegos?
Yo cobro por el ad que está adentro, es CPMStar, como Mochimedia pero el ad no es tan molesto.
También recibo una bonificación por poner el logo y links de TNT4TIME, entonces los costos fijos son cubiertos del juego y la ganancia aparece por el ad.

¿De cuál de tus juegos te sientes más orgulloso y porqué?
Bueno, es complicado, nunca le dedico más de 14 días a cada juego, digamos que produzco mucho y en cantidad, pero el juego que más me ha gustado es el Across Zombieland.




¿Cuál de tus juegos ha generado más dinero y cómo explicarías su éxito?
Todos generan un poquito, entre 0.5 y 1 USD por día, pero el secreto está en la cantidad.

¿Cuántas veces han sido jugados tus 3 juegos más populares?
Truckster y Truckster 2 han sido jugados más de 15 millones de veces cada uno.

¿Cuánto dinero han generado?
Yo vendía a 750 USD cada uno haciendo entre 6 y 8 juegos al mes (entre 4500 y 6000 USD), pero últimamente estoy probando con los ad directamente, ya que el sponsor es algo que si bien deja dinero, a largo plazo no es muy bueno, además de tener que lidiar todo el tiempo con los que quieren comprar el juego perdés la libertad de hacer las cosas como se te dé la gana.

¿Cuáles son tus objetivos a largo plazo, continuarás creando juegos?
El objetivo es seguir con los juegos pero aumentar la calidad de los mismos.

¿Tienes algún consejo para los que vamos comenzando?
Creo que lo más importante es ser sinceros a sí mismos, el error que muchos cometen es empezar a crear el mega juego mmorpg del milenio y nunca llegan a nada, mejor es empezar con cosas muy simples y luego ir aumentando la dificultad.

Lisandro, muchísimas gracias por tus respuestas y por tu tiempo. Un saludo!
Un saludo grande, mucha suerte.

Cómo mi Galaxy Tab 10.1 se cayó desde un cuarto piso y sobrevivió

Update: Al cuarto día, decidió no volver a prender. She's dead, Jimmy.

Una tablet, principal competidora del iPad en el mundo, sobrevivió una caída desde el cuarto piso de un edificio. Esta es su valiente historia (con fotos).

Anoche a las 3am aterricé en Ciudad de México, después de dar el curso de HTML5 en Santiago de Chile y el curso de HTML5 en Buenos Aires, Argentina. Vengo a dar el Curso de HTML5 en México feliz y dichoso porque llenamos cupos. Un policia nos para y nos obliga agresivamente a que lo sobornemos. 80 dólares después nos deja ir y al fin podemos dormir.

Hoy a las 11am estaba en el lugar donde todos los geeks usamos nuestros dispositivos móviles (el baño) de un apartamento alquilado del D.F. Me dio por abrir la ventana, pero la maldita era gigante y llegaba casi hasta el piso, donde había recargado mi tablet. Obviamente, se cayó por la ventana. Cuatro pisos.


No sólo cayó al piso, sino también a un subtecho del edificio de MUY dificil acceso, a una hora en la que nadie estaba. Una señora de un edificio de enfrente vio caer la tableta y se ofreció a salir por la ventana a rescatarla, pero preferiamos no matar a nadie.


Eventualmente logramos hacer una torre de mesas y sillas (true story, we have pics!) y con una escoba y un recogedor de basura logramos rescatarla. Un angel obtuvo sus alas.


Al caer, la tablet se reinició automaticamente, pero prendió sin problemas y hasta recibió mails!! Tenía mejor conectividad wifi allá abajo. Al principio parecía lenta, pero tras probarla bastante, sigue funcionando sin inconvenientes. Hasta el acelerometro funciona.


Ahora iré a que me hagan una limpia al zocalo, maldita suerte que tengo.

La tablet sobrevivió gracias a: CaseCrown Bold Trifold Case for Samsung Galaxy Tab 10.1. ¡Comprenlo!

La próxima semana estaremos con el Cursos de HTML5 en Lima, Perú y el Curso de HTML5 en Bogotá, Colombia. Seguro llevo mi tablet, que a estas alturas, al tocarla cura enfermedades.

(Todas las fotos fueron tomadas por el maestro del streaming, Lucho Ahumada)

BarCamp Patagonia 2011

El sábado 29 de Octubre se realizará el primer BarCamp Patagonia, en General Roca, Río Negro, Argentina, donde se hablará de Tecnología - Diseño - Internet - Animación y Mercado.


BarCamp Patagonia


Si fuéramos una red social, seríamos Google Plus, un montón de círculos que tocan otros círculos y que por ahora recién están haciéndose conocer. Algunos dirán que tenemos mucho futuro y otros dirán que somos una réplica de algo que ya existía.

Si fuéramos una pieza de hardware, seríamos una Mac Book Air: no somos una inmensa mayoría, pero tenemos buen desempeño y somos muy exigentes con el diseño (además que, hay que decirlo, somos bastante exclusivos :P)

Si fuéramos un sistema operativo, seríamos Ubuntu: gratuito, libre y de calidad. Ejem, ejem.



Si fuéramos... ok, ok, no molestemos más con está tontería porque no somos ni una red social, ni un compu, ni un S.O. Somos BarCamp Patagonia, el primer BarCamp de la Patagonia que busca aunar profesionales, estudiantes, interesados en los 5 puntos que a nosotros nos vuelven loco y nos despierta nuestro lado creativo: Tecnología - Diseño - Internet - Animación – Mercado.


¿Qué es BarCamp y porqué en la Patagonia?



BARCAMP es un evento (anticonferencia) internacional que consiste en pequeñas charlas o conferencias, las cuales son generadas por los mismos participantes del evento.

Al llegar al recinto, los participantes del evento se encontrarán con una pizarra compartimentada según los horarios disponibles para las conferencias. Estos mismos participantes, si lo desean, pueden anotarse para dar una charla, explicando en muy breves palabras el temario de la misma. Cerveza en mano, se van formando grupos interesados en escuchar las charlas.

Y el porqué de la Patagonia... porque es nuestro espacio de creación, porque en este territorio extenso nos encontramos con diseñadores, animadores, programadores, fotógrafos, artístas plásticos... creativos que inundan universidades, centros de estudios, oficinas, congresos, medios de comunicación... y muchas veces vemos que nos faltan espacios como estos acá cerca.

Invitados especiales


Los estudios invitados para compartir sus experiencias y trabajos son el estudio Tentate-Pope y H3L, ambos son estudios patagónicos que han trabajado con las mejores agencias y marcas del país.



¿Cuando y dónde?


Día: Sábado 29 de Octubre
Hora: 16hs.
Lugar: H. Irigoyen 1171, General Roca, Río Negro, Argentina

Cronograma


  • 16hs: Acreditación

  • 16.30hs: Inauguración - Conferencia de Tenkate-Pope: Martín Santarelli > Director Creativo - Lucas Maclean > Productor Ejecutivo

  • 17.30hs: Inaguración de los dos espacios de BarCamp

    Tópicos de discusión: Tecnología - Diseño - Internet - Animación - Mercado

  • 20.30hs: Conferencia de H3L: Horacio Lardies > Director Ejecutivo

  • 21.30hs: Palabras finales.

  • 22.00hs: After en el bar.


Preinscribite en barcampatagonia.com.ar
El evento es totalmente gratuito.

@barcampatagonia
#barcampatagonia

La revolución de Javascript

De un lenguaje de script, Javascript se ha convertido en los últimos años en la plataforma de desarrollo más usada en el mundo. Hoy, Javascript se está reinventando gracias a proyectos como Coffeescript, DART, Node.js y jQuery.

Javascript es un lenguaje de script muy simple. Orientado a objetos (como Actionscript 2, sin clases) y basado en la sintaxis ECMAScript, derivado de C. Fue pensado para crear sencillas interacciones en la web, pero hoy es uno de los lenguajes criticos de las plataformas modernas.

TODAS las webapps usan Javascript. Facebook, Google (con Instant), Twitter o Maps funcionarían muy limitado o serían imposibles sin JS.

La primera revolución fueron los Just in Time Compilers (JIT compiler) como Tamarin de Adobe. Los motores JIT en los navegadores hicieron a JS un lenguaje MUY VELOZ. Chrome tiene V8, Firefox tiene JägerMonkey y cada browser tiene un JIT Compiler que hace que JS tenga tanta velocidad como la tuvo alguna vez Java.

Pero la revolución más fuerte está en el lenguaje. Cuatro tecnologías quieren cambiar la forma en la que escribimos Javascript y tu tienes que elegir alguna. ¿Aun haces Javascript desnudo sin ningún framework o compilador? Estás en el pasado:


DART


DART es el esfuerzo de Google por crear un Javascript más Java. Tu programas en DART con su sintaxis propia, al estilo Java y si estás en Chrome, te corre nativo. Si estás en otro navegador, DART es capaz de "compilarse" a Javascript normal. Por lo que funciona en todos los navegadores.

Las ventajas: DART es un lenguaje orientado a objetos real. Namespaces, clases, herencias, interfaces, patrones de diseño, todo lo que esperas en un lenguaje robusto y poderoso con toda la ingeniería de software aplicable. Por ejemplo, así se hace un hola mundo:

Código :

class HelloDartTest {
  static testMain() {
    print("Hello, Darter!");
  }
}

main() {
  HelloDartTest.testMain();
}

Las desventajas: Ese hola mundo de unas 5 lineas de código se convierten en !17mil lineas de Javascript compilado! Aun está en proceso el lenguaje y el compilador (alpha) pero la necesidad de precompilación antes de usarlo hace que DART aun sea una opción, aunque prometedora, verde.


Node.js


Node.js es la capacidad de usar Javascript del lado del servidor, igual que usarías PHP. Puedes programar con JS toda tu aplicación. ¿Otra ventaja? Comparten ambito de variables. Puedes compartir datos JSON entre cliente y servidor de manera transparente, sin variables de sesión ni cookies. ¿Otra ventaja? Es realtime. Con el uso de websockets, AJAX pooling, proxy http y otras técnicas, Node.js crea una conexión de intercambio de datos en tiempo real con el server.

Hacer un chat por ejemplo, es tan idiota como poner esto en el server:

Código :

var io = require('socket.io').listen(80);
io.sockets.on('connection', function (socket) {
  socket.on('chat', function (data) {
    socket.emit('room', { mensaje: data.mensaje });
  });
});

Y esto en el JS del HTML:

Código :

<script src="/socket.io/socket.io.js"></script>
<script>
  var socket = io.connect('http://localhost');
  socket.on('room', function (data) {
    //codigo para poner mensaje nuevo en la conversación
  });
  // código para enviar como cliente un mensaje al chat
  socket.emit('chat', { nick: "freddier", mensaje: campo.value });
</script>

¿Desventajas? Es su propio server, no se pega a Apache o similares. Aun está un poco verde aunque ya hay frameworks enteros de desarrollo de webapps como ExpressJS que es lo que Django es a Python o PHP es a... PHP.


CoffeeScript


Coffeescript es una revolución muy interesante. Muy similar a DART, CoffeeScript es un precompilador de Javascript en el que programas en una sintaxis muy similar a Python y el software te genera los JS. Es JS de toda la vida, pero con una sintaxis mejor y una librería nativa mejor.

Como ejemplo, este es el hola mundo de CoffeeScript, con funciones, declaración de objetos JSON e invocación:

Código :

mensaje =
    parte1: "hola "
    parte2: "mundo"
holaMundo = ->
    alert mensaje.parte1 + mensaje.parte2 + "!"
holaMundo()

Y este el resultado compilado en Javascript:

Código :

var holaMundo, mensaje;
mensaje = {
  parte1: "hola ",
  parte2: "mundo"
};
holaMundo = function() {
  return alert(mensaje.parte1 + mensaje.parte2 + "!");
};
holaMundo();


Es bastante eficiente y robusto y todo se convierte a JS nativo. Si te gusta más Python o Ruby que Java, entonces CoffeeScript es el camino. Si eres más Java y tradicional, apuestale a DART.


jQuery, jQuery UI y jQuery Mobile


jQuery es el framework más famoso por excelencia y Cristalab tiene infinidades de tutoriales de jQuery. jQuery UI es la extensión de jQuery cargada de componentes de interfaz que permite crear apps completas basadas en el navegador. Pero la gente de jQuery ha creado algo más hermoso en jQuery Mobile.

Con la ayuda de Adobe y su Theme Roller, jQuery Mobile permite crear completamente aplicaciones web para todo tipo de teléfonos móviles y tabletas sin necesidad de HTML. Define TODO en JS. Define headers, secciones, botones, sliders, diseños, colores, pantallas, efectos. TODO. jQuery Mobile se encarga de convertirlo a algo visual, lindo, veloz y que funcione en TODOS los teléfonos modernos y no tan modernos.

Y si sumamos PhoneGap (que ahora es de Adobe) o Adobe AIR, podemos con ese mismo código crear una app nativa multiplataforma para iPhone, iPad o Androids.

El fin de la incompatibilidad


La magia detrás de cosas como DART, jQuery, Node.js y Coffeescript es que son 100% retrocompatibles con todos los navegadores, incluso los viejos. Ya pasó el tiempo en el que un script no te funcionaba en ciertos IE u otra cosa rara no arrancaba en Firefox o Chrome. Ahora programas una vez y lo ves igual en todas partes.


Excepto claro, si aun haces JS desnudo de siempre. Que es muy testosterónico, pero poco productivo. Los frameworks hacen fácil la vida, los grandes jugadores los usan. No hay por qué no usarlos.

La estrategia móvil de Adobe, día 2 del MAX

Hoy ha sido el segundo día de Adobe MAX 2011, y así como el de ayer fue dedicado a los diseñadores, el de hoy fue para los desarrolladores. Y no fue menos excitante.

La keynote se dividió en tres partes claramente diferenciadas:

  1. Aplicaciones Web (webapp) orientadas a móviles con PhoneGap y jQuery Mobile.
  2. Animación en la web, con Adobe Edge y Webkit y
  3. Stage3D y uso del CPU (vía hardware) en la creación de juegos en 3D en Flash Player 11 y AIR 3.


Aplicaciones Web


Adobe adquiere PhoneGap y toda la compañía que lo creó




Hoy Ben Forta lo anunció oficialmente: Adobe sí adquirió PhoneGap, para ser más claros, adquirió Nitobi, la compañía que lo creó y todo el proyecto con ella. Sin embargo, PhoneGap está siendo cedido a la Apache Software Fundation para mantenerlo, para siempre, como un proyecto Open Source (como ha sido hasta ahora), y se espera que continúe recibiendo aportes de Adobe.

¿Y entonces qué es lo que el Gran Ojo ganó con esa compra?: PhoneGap Build, aplicación en la nube que te permite compilar tu aplicación para cualquiera de las seis plataformas que PhoneGap soporta ahora mismo: iOS, Android, Blackberry OS, Symbian y Bada, y lo integra a los servicios que ofrece en su propio paquete en la nube: Adobe Creative Services. En otras palabras, con Creative Services no tienes que preocuparte de si tienes el SDK de tal o cual o si necesitas una Mac para poder compilar para iOS, etc. Sólo lo envías al Build, que genera un código QR con el que descargas la aplicación según el SO del dispositivo desde el que lo hiciste. Complicado ¿verdad? ;)

Por otro lado, con la adquisición de Nitobi se aseguran una mayor integración de sus herramientas con PhoneGap y un refuerzo en su equipo de webapps.

ThemeRoller para jQuery, desarrollado por Adobe


Si algo necesitaba jQuery Mobile con urgencia, era un ThemeRoller, del modo como lo tiene jQuery UI (y puedo dar fe de ello porque acabo de pasar una semana from Hell creando un tema para jQuery Mobile). Los seguidores de las noticias de jQuery ya lo saben, pero hoy en MAX anunciaron dos cosas:

  1. jQuery Mobile 1.0 RC1 ha sido liberado y
  2. Adobe está trabajando en un ThemeRoller para jQuery Mobile y estará disponible en las proximas semanas.


Si no quieren esperar a ver qué tan complicado es usar el ThemeRoller, pueden ver este preview, mostrado en la jQuery Conference:



Por si esto fuera poco, en Adobe Labs está disponible Fireworks CSS3 Mobile Pack, con el que puedes crear temas para jQuery Mobile y luego exportarlos a CSS3.

Animación en la Web


Otro anuncio: Adobe Edge (la interfaz para crear animaciones con HTML5, CSS3 y Javascript) tiene un nuevo Preview, el tercero, y ya está disponible en Adobe Labs. Esta nueva preview incluye interactividad, loops, hipervínculos y mayor control de la animación. Además, puedes integrar elementos de un proyecto a otro con sólo copiar y pegar. Adobe realmente está poniéndole empeño este proyecto.

Por otro lado, presenta dos propuestas a la W3C CSS Working Group: CSS Regions y CSS Shaders.

CSS Regions permitiría que el texto fluya naturalmente entre columnas al cambiar el tamaño o el contenido. Algo que ya hemos visto en Flash e InDesign, llevado la web vía CSS


Además, la propiedad wrap-shape permitiría hacer que el contenido fluya, ya sea, dentro de una forma poligonal...

...o alrededor de ella


CSS Shaders, por su parte, trae la cinemática a CSS, que permite realizar efectos visuales impresionantes, sólo con CSS. Lamentablemente no puedo embeber los videos, pero en el link anterior podrán ver a lo que me refiero

Flash Player 11 y Stage 3D


Si las palabras Adobe y Desarrollo van en la misma frase, por supuesto tenemos que hablar de Flash y el Flash Player, y Adobe cumplió.
Justo la noche anterior a la segunda keynote, Adobe libera Flash Player 11 y AIR 3, y ahora sabemos por qué.

Debo decir que esta es una opinión muy personal, pero creo que quedó bastante claro que el futuro de Flash en la web está en los juegos, llevándolos a un nuevo nivel, que antes sólo podía soñarse, y muestras de eso vimos, desde el primer momento en que la Group Product Manager de Adobe Gaming Solutions, Emmy Huang, salió a mostrarnos las maravillas de lo que conocíamos en su desarrollo como Molehill y ahora es Stage3D. Esta vez sólo daré dos ejemplos:

Primero, Roxio ha decidido migrar Andry Birds a Flash Player 11 y mejorar la experiencia de juego con mejores explosiones y más partículas:



Y para cerrar, Epic Games nos ha presentado su juego, Unreal Tournament en el browser, con una fluidez impresionante.



Esta nueva versión de Flash Player no sólo explota capacidades 3D sino que además permite sonido sorround 7.1, reducción de eco y mucho más. Y sin comerse tu CPU, no tienes nada que temer al respecto ;)

Los olvidados de este año: la gama iPod

Este año no hubo un evento exclusivo para los iPods, únicamente se mencionaron un par de detalles nuevos para dos de ellos durante la presentación del iPhone 4S.

iPod Nano



Se mostró una nueva interfaz con iconos más grandes. Ya no se necesitarán sensores para usar el Nike+. Como vieron que la gente usaba el nano como reloj, añadieron 16 nuevas vistas de reloj. Los iPod Nano ahora cuestan $129 USD de 8 GB y $179 USD de 16 GB están disponibles desde hoy y vienen en 7 colores. Los precios para el resto del mundo se irán mostrando conforme abran de nuevo las tiendas en línea.


iPod Touch


Apple ha dicho que este dispositivo no solo es el más popular para escuchar música, sino que ahora se ha convertido en la plataforma de videojuegos más popular. Ahora viene también en blanco y los precios serán $199 USD para el de 8 GB, $299 USD para el de 32 y $399 USD para el de 64. Este iPod Touch se venderá a partir del 12 de octubre y será entregado con iOS 5.


Como se puede leer, no hay cambios reales sobre estos dos iPods y no se hizo mención del iPod Shuffle ni del Clásico, probablemente Apple tenga planes de eliminarlos.

Este año no habrá iPhone 5, sino iPhone 4S

Lo que muchos esperábamos en el keynote de este día Apple era lanzamiento de iPhone 5, pero eso no ocurrió. En cambio, nos dió un iPhone 4S que es básicamente un iPhone 4 con Retina Display y cristal por atrás pero con un procesador A5, 2 veces más rápido que el anterior y procesador de gráficos de doble núcleo.

Sin embargo, lo verdaderamente impactante de este dispositivo es que a pesar de tener este nuevo procesador es que mantiene: una duración de batería de 8 horas de tiempo en llamada 3G, 14 horas en llamadas sobre 2G, 6 horas de navegación en 3G, 9 horas de navegación sobre WiFi, 10 horas de reproducción de vídeo y 40 horas de música.



Nueva Antena


A pesar de ser el mismo modelo que el iPhone 4, el iPhone 4S incorpora un nuevo sistema de antenas dobles con lo cual se puede obtener una velocidad de descarga de hasta 14.4Mbps, este nuevo iPhone ahora es multibanda, lo que lo hará un teléfono que funcione prácticamente en cualquier lugar del mundo.


Cámara mejorada


Otra de las nuevas características del teléfono, es que incorpora una nueva cámara de 8 Megapixeles con un nuevo sistema de lentes compuesto por 5 lentes. Tiene un nuevo sensor de iluminación que proporciona 73% más de luz que el iPhone 4. Apple también diseñó el IPS que permite cosas como detección de rostros y balance automático de blancos.
La nueva camara soportará grabación de vídeo de 1080p con estabilización de imagen y reducción de ruido en tiempo real, reproducción inalámbrica del vídeo usando Air Play.

Siri: un humilde asistente personal


Sin duda la noticia más sobresaliente de este iPhone, es Siri. Siri viene incorporado al iPhone y es denominado como el asistente inteligente que hace las cosas con solo preguntar. Se pueden programar acciones mediante comandos de voz, buscar restaurantes, recuperar acciones de bolsa, solicitar direcciones, programar recordatorios, realizar búsquedas, y muchas, muchas cosas más. Siri también podrá leer tus mensajes, e interactuar de tal forma que se puedan tomar decisiones antes de contestar al mensaje. . Siri también puede tomar dictado.

Precios y Fechas de Salida


Los precios para la gama de iPhones son:

  • iPhone 3Gs 8 GB: Gratis
  • iPhone 4 8 GB: 99 USD
  • iPhone 4S de 16 GB $199 USD
  • iPhone 4S de 32 GB $299 USD
  • iPhone 4S de 64 GB 399 USD


Estos son precios en EU y todos sujetos a planes de renta de 2 años con Verizon, AT&T y la novedad, Sprint, el iPhone 4S estará disponible a partir del 14 de Octubre, esta fecha también aplica para Canada, Australia, Inglaterra, Francia, Alemania y Japón.

Para México, España y prácticamente el resto de Europa, la fecha de salida es el 28 de Octubre, el resto del mundo tendrá que esperar a finales de año.

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